Як дизайн допомагає збільшити прибуток і лояльність клієнтів

Дизайн — це не логотипи, малюнки і верстка. Дизайн — це емоції, які відчуває користувач. Новий гість подкасту Іван Роговченко, Chief Design Officer холдингу TECHIIA, розповідає Денису Лавнікевичу з видання "Ділова с толиця" чому у великих компаніях необхідна посада Дизайн Директора і які процеси він повинен налаштувати.


Денис Лавнікевич: Ситуація трохи незвичайна. Технологічний холдинг, IT компанія, а до ради директорів входить дизайнер. Багато хто звик сприймати дизайнерів як обслуговуючий персонал, який малює логотипи, верстає і тд. А тут ви входите до керівництва і відповідаєте за серйозну частку ефективності бізнесу. Як так вийшло?

Іван Роговченко: Раніше було багато ресурсів, мало зайнятих ніш і будь-який новий продукт з якоюсь функцією вже вважався корисним. Новий автомобіль, нові меблі і так далі. Але чим більше розвивався світ і чим більше з’являлось речей і властивостей товарів, тим більше вони викликали звикання користувачів. Дизайн — це складова частина будь-якого товару, сервісу, який дозволяє вибудувати емоційний зв'язок між брендом, продуктом і людиною. Чим більша конкуренція на ринку, тим важливіше цей зв'язок. Тому що функціонал і якість вже важливі за замовчуванням. І компанії змагаються в дизайні.

Денис Лавнікевич: Тоді відразу таке питання. Мені все частіше доводиться читати про те, що діти і дорослі постійно сидять в гаджетах і інтернет-приблудах і в цьому винен дизайн. Дизайнери роблять продукти настільки привабливими і цікавими, що вони стають краще, ніж реальний світ. Думаю, це йде вже на шкоду людям, наприклад, в Китаї є цілі табори по лікуванню ігровою залежністю. Що ви про це думаєте?

Іван Роговченко: Залежності були завжди, така природа людини. Будь-яка крайність, будь-яке заняття може викликати залежність. Крім того, якщо бути чесним, то все те, про що ви говорите — це відповідь на попит. Наше життя змінилось. Майже ні в кого немає вільного часу і немає сил більше ні на що. У багатьох людей з'явився запит на якесь легке задоволення, швидкий відпочинок, відволікання. Люди відпочивають як можуть — ігри, кіно і тд. Людям потрібен дуже швидкий спосіб відволіктися від перевантаження. Дизайнери не роблять максимально маніпулятивні речі спеціально. Я їх не захищаю, є різний дизайн і продукти, але в загальному ситуація така — відповідь на попит.

Денис Лавнікевич: У зв'язку з тим, що ви сказали. Яка ваша особиста оцінка, наскільки комп'ютерні ігри забирають аудиторію кіно?

Іван Роговченко: Цифр у мене немає, але можемо згадати висловлювання керівника Netflix про те, що ми конкуруємо з PlayStation, спортом, PornHub і тд. Мається на увазі, що все це розваги і у них суміжна аудиторія. Тому так, якусь частину всі один в одного беруть.

Денис Лавнікевич: Ваша посада директора по дизайну в компанії вона для України унікальна чи є колеги?

Іван Роговченко: Аналогічна посада є в ЛУН, PetCube і ще в ряді компаній. Є ще дуже близька посада Head of Design, але, наскільки я знаю, вона не має на увазі участь в борді директорів.

Денис Лавнікевич: Є у вашій роботі якісь KPI? Як взагалі можна вимірювати дизайн і віддачу від нього в цифрах в сервісах і продуктах.

Іван Роговченко: Я б цю відповідь почав з того, що таке дизайн в IT компанії. Коли ми говоримо про дизайн, ми говоримо про управління всіма точками взаємодії, які є у бренду з покупцями. Це дизайн, копірайтинг, технологія і маркетинг. Крім того, дизайн — це про зручність взаємодії, а не тільки художня складова. Це досвід користувача. Не можна сказати, що ось це ми зробили і збільшився потік грошей. Дизайн — це ланка у великому ланцюжку роботи. Від постановки задачі, вивчення, які роблять маркетологи, до тестування продуктів, і все це перетворюється в якийсь сценарій. І ми вимірюємо ефективність всіх таких ланцюжків, а не окремих частин. Якщо все працює добре, то ефективність підвищується. У мене є плани і методики, які я хочу впроваджувати, щоб виокремлювати ефективність конкретно дизайну. Тобто, в загальному, методики є різні, але вони всі зі своїми похибками.

Денис Лавнікевич: Скільки дизайнерів в TECHIIA?

Іван Роговченко: У всьому холдингу близько 40 осіб. Десь двадцята частина всіх співробітників. У нас багато продуктів, медіа. Наприклад, кіберспортивна компанія WePlay! Esports має найбільшу експертизу і вимагає дизайнерів з усіх сфер.

Д.Л.: У багатьох країнах СНД молоді люди думають як їм увійти в IT. Основна вимога для розробників — математичний склад розуму, технічна освіта і тд. Дизайнери не дуже підходять сюди. Спираючись на ваш досвід, які шанси людини, яка хоче зробити кар'єру дизайнера, працювати в IT. Які таланти і вміння будуть там затребувані?

І.Р.: Більшість дизайнерів, які є у мене в оточенні — це технарі. Я теж був розробником і технічну освіта дуже допомагає. Дизайн потрібно чітко відокремлювати від творчості. Творчість — це якийсь прояв автора в поточний момент. Дизайн — це робота, яка допомагає досягти певних цілей, як замовнику, так і споживачу. Тому робота досить інженерна, будь це вивіска магазину або будь-який цифровий продукт. Тому інженери і технарі в дизайні дуже цінні.

Основна навичка, яка допоможе працювати в IT індустрії України — легке невдоволення тим, як все тут відбувається. У нас складні банки, складний транспорт, взаємодія з держорганами і тд. До того ж, важливі допитливість і бажання в цьому всьому розібратись, намагатися зрозуміти, як це функціонує. Далі нашаровуються якісь фундаментальні навички розуміння кольору, типографіки, які вже давно зрозумілі, сформовані, є багато книг і тд. Розуміння і взаємодія з цифровими продуктами. Це все збирається в клубок навичок, які дозволяють дизайнеру розвиватися в IT.

Д.Л.: Чи можемо ми сказати, що у випадку з холдингом TECHIIA перше завдання дизайнера — це оптимізувати реальність і зробити її більш досконалою?
І.Р.: Так, це хороше формулювання. Постійна боротьба з недосконалістю, яка нас оточує. Дизайнер, як і будь-який інший інженер, бере щось недосконале і робить це краще.

Д.Л .: Один з основних напрямків холдингу TECHIIA — це кіберспорт. І медіа теж про кіберспорт, але ви не геймдев, у чому тоді роль дизайнера в компанії?

І.Р .: Якщо ми говоримо про WePlay! Esports, то це в міру класична медіа компанія. Це має на увазі величезну кількість точок взаємодії з користувачем. У нас є онлайн платформа з новинами, іграми. Друга частина — турніри, під які створюється брендинг, дизайн і тд. Поширюються на медіаплатформи як Ютуб і Твіч, соцмережі. Для того, щоб забезпечити користувачеві консистентность і зручність взаємодії, щоб бренд поводився передбачувано і користувач завжди знав, чого очікувати, — ось для цього потрібні дизайнери.

Д.Л.: Коли приймається рішення по продукту, коли він випускається, оптимізується і так далі, наскільки ваше слово є остаточним в прийнятті творчих рішень і наскільки інші менеджери можуть впливати?

І.Р.: Смак людей стає все краще і краще. З'являється все більше зручних, функціональних і красивих речей, які нас виховують. І люди генерують хороші ідеї. Дуже важливо налаштувати правильний збір фідбеку і у нас немає якогось твердого рішення від однієї людини, як і що має бути. Керівництво визначає стратегію, приблизно пояснює те, як вони бачать продукт і його роботу. У нас є арт директор, креативний директор і на їх творчі рішення я не впливаю. Моє завдання — організувати їм умови роботи, в яких вони зможуть генерувати гарні творчі рішення. З приводу інших учасників, то у нас достатньо згуртована команда, яку формували фаундериі все підковані в дизайні. Я можу висловити думку з приводу маркетингу, продукту або з приводу якоїсь інженерної складової з висоти свого досвіду. Але так само я можу почути думку з приводу дизайну. Тоталітаризму немає.

Д.Л .: Чи багатьом IТ компаніям, особливо продуктовим, в Україні, варто було б взагалі найняти дизайн директора або подібного фахівця, щоб свої продукти поліпшити? Наскільки б їм це допомогло? Тому що часто, наскільки я знаю, пріоритетом роблять функціонал або маркетинг. Як часто дизайнер може допомогти продуктовій IТ компанії?

І.Р .: Я б відкинув стартапи, тому що у них трохи інша історія. Завдання на перших етапах — дати якусь робочу технологію, отримати інвестиції і далі розвиватися. Кожен стартап треба розглядати окремо. Якщо ж ми говоримо про компанії, у яких є фінансування і клієнти і якщо це B2C проект, то я думаю, що кваліфікований дизайнер обов'язковий в команді. Якщо ж потрібно кілька дизайнерів, тому що продукт складається з декількох різних частин — додаток, сайт, ще якісь канали комунікації, тоді вже повинна бути людина, яка керує загальним дизайном, забезпечує консистентность. Управляє і консолідує дизайнерів, які працюють в компанії. Якщо це B2B, то тут свої особливості — потрібно знати конкурентів, ринок, аудиторію і тд.

Д.Л .: Як ви встановлюєте зв'язок з вашою аудиторією?

І.Р .: Ми працюємо в таких сферах, де зв'язок отримати дуже легко. Люди нам самі пишуть. Це в основному кіберспорт і там ком'юніті живе, ми отримуємо фідбек в особисті повідомлення, в соцмережі, від інших інфлюенсерів і тд. У нас є саппорти, команда, яка проводить опитування, дослідження і процес збору фідбеку. Але користувачі самі нам дуже допомагають.

Д.Л .: У нас в гостях була Вікторія Дзиба, Chief HR Officer холдингу TECHIIA, вона відповідає за персонал. Але, наскільки я знаю, ви самі підбираєте дизайнерів, які будуть у вас працювати. Як ви підбираєте нових людей і наскільки ви берете в цьому участь?

І.Р .: На даний момент я беру участь в цьому менше, але ще півроку тому я брав дуже активну участь в підборі дизайнерів, тому що більшість людей, які приходили, були з мого кола спілкування: школи Projector, соцмереж і тд. Ми з Вікторією один одному допомагаємо. Фінальне слово, звичайно, за мною, креативним директором або арт директором.

Д.Л .: Така компанія, як холдинг TECHIIA, з якими труднощами в сегменті дизайну стикається? Які найсерйозніші виклики?

І.Р .: Ну, це не те щоб труднощі, це властивості самого ринку. Це швидкість, яку ринок вимагає. Всі продукти і рішення повинні впроваджуватися дуже швидко. Іноді ми не встигаємо провести якісь додаткові дослідження або тестування. Ось, наприклад, благодійний кіберспортивний турнір WeSave! Charity Play ми підготували за тиждень, так що ні про яке тестуванні мови бути не могло. Після нього будуть інші завдання і ми максимум зберемо фідбек від користувачів, який зможемо, і все. Швидкість, з якою треба приймати рішення — це виклик. І з таким треба вчитися працювати.

Д.Л .: Зараз всі працюють вдома, як з цим у вас? Як позначається карантин?

І.Р .: У нас всі компанії переведені на дистанційну роботу. Зустрічі ми проводимо в онлайні. Для IT сфери робота вдома це не така вже й велика проблема. Тим більше, що у нас є офіси в інших країнах і ми звикли працювати дистанційно. Єдине, що людям потрібен час перебудуватися на новий режим і видавати той же обсяг роботи, який вони видавали в офісі. У когось діти, хтось пізніше встає, хтось хоче серіальчік подивитися. Перебудова зайняла десь 3-4 дні. І благодійний турнір WeSave! Charity Play ми робили паралельно з цією перебудовою.

Д.Л .: Останнє запитання. Рік почався з кризи і всі обіцяють для економіки великий провал. У Вашій сфері які у вас прогнози на цей рік?

І.Р .: Якщо говорити про IТ сферу і дизайн, то ми будемо пробувати нові моделі роботи, будемо пробувати дистанційну роботу, можливо, якось це вплине на функціонал продуктів, які ми випускаємо, тому що люди в основному проводять час вдома. Мій прогноз такий — я не думаю, що це закінчиться швидко, тому потрібно буде адаптуватися ще якийсь період. IТ сфера тим і хороша, що вона не зупиняється і дає можливість далі творити. Якщо ми говоримо про стресову ситуацію, яка дозволяє якось далі працювати, то це добре. Я на сьогоднішній день нічого дуже негативного не бачу, що впливає на роботу.

Оригінал інтерв'ю читайте на сайті «Ділової столиці».

Підписатися на новини
Останні новини
Продакшн-компанія WePlay Studio і лауреат премії «Ґреммі» продюсер Лоуренс «Ренс» Допсон об’єднуються задля створення більше контенту на культурну тематику.
05.03.2024
Звіт із корпоративної соціальної відповідальності за 2020-2023 роки
01.02.2024
Як деяким регіонам вдавалося трансформувати місцеву економіку завдяки конкретному вектору розвитку.
20.11.2023