Как дизайн помогает увеличить прибыль и лояльность клиентов

Дизайн не о логотипах, эскизах и макете. Дизайн - это эмоции, которые испытывает пользователь. Новый гость подкаста, Иван Роговченко, Chief Design Officer холдинга TECHIIA, рассказывает Денису Лавникевичу, почему должность дизайнера нужна в крупных компаниях и какие процессы ему нужно наладить.


Денис Лавникевич: Ситуация немного необычная. В совет директоров входят технологический холдинг, IT-компания и дизайнер. Многие привыкли воспринимать дизайнеров как штатных сотрудников, которые рисуют логотипы, набирают текст и т. д. Но вы находитесь на руководящей должности и несете ответственность за значительную долю эффективности бизнеса. Как это произошло?

Иван Роговченко: Раньше у нас было много ресурсов только с несколькими занятыми нишами, и любой новый продукт с некоторой функциональностью уже считался полезным. Новая машина, новая мебель и тд. Но чем больше мир развивался и чем больше расширялся ассортимент, тем больше возможностей новых продуктов вызывали привыкание у пользователей и вызывали дополнительные эмоции. Дизайн - это неотъемлемая часть любого продукта, услуги, которая позволяет вам создать эмоциональную связь между брендом, продуктом и человеком. Чем более конкурентоспособен рынок, тем важнее эта связь. Потому что функциональность и качество уже важны по умолчанию. И компании конкурируют в дизайне.

Денис Лавникевич: Впоследствии, вот мой первый вопрос. Кое-где я читал о том, что дети и взрослые находятся в сети и используют приложения, и в этом виноват дизайн. Продукты сделаны настолько привлекательными и интересными, что стали лучше, чем в реальном мире. Я думаю, что это уже вредно для людей, например, в Китае есть лагеря для лечения игровой зависимости. Что ты думаешь об этом?

Иван Роговченко: Зависимости были все время, это человеческая натура. Любая деятельность может вызвать привыкание. Более того, если честно, все, о чем вы говорите, - это ответ на спрос. Наша жизнь изменилась. Почти у всех нет свободного времени и энергии ни на что. Многие люди требуют легкого удовлетворения, быстрого отдыха, отвлечения. Люди отдыхают как могут - игры, фильмы и т. д. Людям нужен очень быстрый способ избежать перегрузки. Дизайнеры не делают самые манипулятивные вещи нарочно. Я их не защищаю, есть разные конструкции и изделия, но в целом ситуация такая - ответ на спрос.

Денис Лавникевич: В дополнение к тому, что ты сказал. Как вы оцениваете, как компьютерные игры отбирают аудиторию кинематографа?

Иван Роговченко: У меня нет точных цифр, но мы можем вспомнить заявление главы Netflix о том, что они конкурируют с PlayStation, спортом, PornHub и т. д. Это означает, что все это развлечение и у них есть смежная аудитория. Потому что да, некоторые части аудитории каждая компания отбирает друг у друга.

Денис Лавникевич: Ваша должность дизайн-директора в компании уникальна для Украины или есть коллеги?

Иван Роговченко: Аналогичная позиция существует в LUN, PetCube и в ряде компаний. В качестве главы дизайна все еще существует очень близкая позиция, но, насколько мне известно, это не подразумевает участия в совете директоров.

Денис Лавникевич: В вашей работе есть несколько ключевых показателей эффективности. Как можно измерить дизайн и его обратную связь в цифрах для услуг, продуктов?

Иван Роговченко: Я бы начал этот ответ с «что такое дизайн в ИТ-компании». Когда мы говорим о дизайне, мы говорим об управлении всеми точками взаимодействия бренда с клиентами. Это дизайн, копирайтинг, технологии и маркетинг. Кроме того, дизайн - это удобство взаимодействия, а не просто художественная составляющая. Это пользовательский опыт. Вы не можете сказать, что вы сделали только некоторую часть, и денежный поток увеличился. Дизайн - это звено в большой цепочке работ. От постановки цели, изучения того, что делают маркетологи, до тестирования продуктов, и все это превращается в некий сценарий. И мы измеряем эффективность всех таких цепочек, а не отдельных частей. Если все работает хорошо, эффективность увеличивается. У меня есть планы и методы, которые я хочу реализовать, чтобы изолировать эффективность конкретного проекта. В общем, методы разные, но все они не совсем совершенны.

Денис Лавникевич: Сколько дизайнеров в TECHIIA?

Иван Роговченко: В холдинге около 40 человек. Около 1/20 всех сотрудников. У нас много медиа-продуктов. Например, WePlay! Esports имеет самый большой опыт и требует дизайнеров из всех областей.

Д.Л.: Во многих странах СНГ молодые люди мечтают попасть в ИТ. Основное требование к разработчикам - это математическое мышление, техническое образование и т. д. Дизайнеры здесь не очень подходят. Исходя из вашего опыта, каковы шансы для человека, который хочет сделать карьеру дизайнера, работать в IT? Какие таланты и навыки будут здесь востребованы?

ИР: Большинство дизайнеров, которых я имею в окружении, - технари. Я сам был разработчиком, и техническое образование очень помогает. Дизайн должен быть четко отделен от творчества. Творчество - это какое-то проявление автора на данный момент в отношении чего-либо. Дизайн - это работа, которая помогает достичь определенных целей для клиента, для потребителя. Поэтому работа вполне инженерная. Будь то лого магазина или любой цифровой продукт. Поэтому инженеры и техники в дизайне очень ценны. Основным навыком, который поможет работать в IT-индустрии Украины, является небольшое недовольство тем, как все здесь происходит. У нас есть сложные банки, сложные перевозки, взаимодействие с государственными органами и т. д. Кроме того, любопытство и желание понять, как это работает. Затем закладывают некоторые фундаментальные навыки для понимания цвета, типографики, которые давно поняты, сформированы, есть много книг и так далее. Понимание и взаимодействие с цифровыми продуктами. Это все идет к балу навыков, которые позволяют дизайнеру развиваться в IT.

Д.Л.: Можно ли сказать, что в случае холдинга TECHIIA первая задача дизайнера - оптимизировать реальность и сделать ее более совершенной?

ИР: Да, это идеальная фраза. Постоянная борьба с несовершенством, которое нас окружает. Дизайнер, как и любой другой инженер, берет что-то несовершенное и делает его лучше.

Д.Л.: Одним из основных направлений холдинга TECHIIA является киберспорт. И СМИ также об киберспорте, но вы не разработчик игр, какова роль дизайнера в компании?

ИР: Если мы говорим о WePlay! Esports, то это умеренно классическая медийная компания. Это подразумевает огромное количество точек взаимодействия с пользователем. У нас есть онлайн платформа с новостями, играми. Вторая часть - это турниры, для которых создаются брендинг, дизайн и т. д. Распространяется на медиа-платформах, таких как YouTube и Twitch, в социальных сетях. Чтобы предоставить пользователю последовательность и простоту взаимодействия, чтобы бренд вел себя предсказуемо, а пользователь всегда знал, чего ожидать, для этого и нужны дизайнеры.

Д.Л.: Когда принимается решение о продукте, когда он выпускается, оптимизируется и т. Д., Насколько важны ваши слова в принятии креативных решений и какое влияние могут оказать другие менеджеры?

ИР: вкус людей становится все лучше и лучше. Есть все больше и больше удобных, функциональных и красивых вещей, которые обучают нас. И люди генерируют отличные идеи. Очень важно настроить правильный канал обратной связи, и у нас нет полного решения от одного человека о том, как все должно быть. Руководство определяет стратегию, примерно объясняет, как они видят товар. У нас есть арт-директор, креативный директор, и я не влияю на их креативные решения. Моя задача - организовать для них условия труда, в которых они могли бы генерировать хорошие творческие решения. Что касается других участников, у нас есть довольно сплоченная команда, которая была сформирована основателями, и все хороши в дизайне. Я могу высказать свое мнение о маркетинге, продукте или о некоторых технических компонентах с высоты моего опыта. Но я также рад, что чье-то мнение по поводу дизайна. У нас нет тоталитаризма.

Д.Л.: Сколько ИТ-компаний, особенно компаний-производителей в Украине, должны нанять директора по дизайну или аналогичного специалиста для улучшения своих продуктов? Как это поможет им? Потому что, насколько я знаю, приоритеты - это функциональность или маркетинг. Как часто дизайнер может помочь IT-компании?

ИР: Я бы исключил стартапы, потому что у них немного другая история. Сначала задача заключалась в том, чтобы дать какую-то рабочую технологию, получить инвестиции и развиваться дальше. Каждый запуск должен рассматриваться отдельно. Если мы говорим о компаниях, у которых есть финансирование и клиенты, и если это проект B2C, то я думаю, что в команде нужен квалифицированный дизайнер. И если вам нужно несколько дизайнеров, потому что продукт состоит из нескольких разных частей - приложения, веб-сайта, некоторых других каналов связи, то уже должен быть человек, который управляет общим дизайном, обеспечивает согласованность. Управляет и объединяет дизайнеров, которые работают на компанию. Если это B2B, то у него есть своя специфика - вам нужно знать своих конкурентов, рынок, аудиторию и так далее.

Д.Л.: Как вы общаетесь со своей аудиторией?

ИР: Мы работаем в таких областях, что общение очень легко получить. Люди сами пишут нам. В основном это киберспорт, и там активно работает сообщество, мы получаем отзывы в личных сообщениях, в социальных сетях, от других авторитетов и т. д. У нас есть группы поддержки, команда, которая проводит опросы и собирает отзывы. Но сами пользователи нам очень помогают.

Д.Л.: У нас в гостях была Виктория Дзыба, директор по персоналу в холдинге TECHIIA, она отвечает за персонал. Но, насколько я знаю, вы сами выбираете дизайнеров, которые будут работать на вас. Как вы выбираете новых людей и какова ваша роль в этом?

ИР: На данный момент моя роль невелика, но шесть месяцев назад я принимал активное участие в выборе дизайнеров, потому что большинство людей, которые пришли, были из моего круга друзей в Projector, социальных сетях и т. д. Виктория и я помогаем друг другу. Окончательное решение, конечно же, за мной, креативным директором или арт директором.

DL: С какими проблемами сталкивается такая компания, как холдинг TECHIIA в сегменте дизайна? Каковы наиболее серьезные проблемы?

ИР: Ну, я не могу сказать, что это проблемы, это специфика самого рынка. Это скорость, которую требует рынок. Все продукты и решения должны быть реализованы буквально в кратчайшие сроки. Иногда у нас нет времени проводить какие-либо дополнительные проекты или тестирование. Например, к WeSave! Charity Play мы готовились через неделю, поэтому дополнительных тестов не было. После этого будут другие задачи, и мы соберем максимальное количество отзывов от пользователей, и это все. Скорость, с которой должны приниматься решения, является сложной задачей. И мы должны научиться работать с этим.

DL: Сейчас все работают дома, как у тебя дела? Каково влияние карантина?

ИР: У нас все компании перешли на режим работы из дома. Мы проводим встречи онлайн. Для ИТ-сектора работа на дому не такая большая проблема. Более того, у нас есть офисы в других странах, и мы привыкли к удаленной работе. Единственное, что людям нужно время, чтобы перейти на новый режим и выполнить ту же работу, что и в офисе. У кого-то есть дети, кто-то встает позже, кто-то хочет посмотреть фильм. Это преобразование заняло около 3-4 дней. И WeSave! Благотворительный турнир мы создавали параллельно с этой трансформацией.

Д.Л.: Последний вопрос. Год начался с кризиса, и все предсказывают большой крах экономики. Каковы ваши прогнозы на этот год в вашем регионе?

ИР: Если говорить о сфере ИТ и дизайне, то мы попробуем новые модели работы, попробуем удаленную работу, возможно, это как-то повлияет на функциональность продуктов, которые мы выпускаем, потому что люди в основном проводят время дома. Мой прогноз таков - я не думаю, что это быстро закончится, поэтому нам нужно адаптироваться в течение некоторого времени. Преимущество ИТ-сферы в том, что она не останавливается и дает возможность продолжить творчество. Если мы говорим о стрессовой ситуации, которая позволяет нам как-то работать дальше, то это хорошо. Сегодня я не вижу ничего слишком негативного, что влияет на работу.

Вы можете прочитать оригинальное интервью на сайте Dsnews.

Подписаться на новости
Последние новости
Продакшн-компания WePlay Studios и лауреат премии "Грэмми" продюсер Лоуренс "Рэнс" Допсон объединяются для создания контента на культурную тематику.
05.03.2024
Отчет по корпоративной социальной ответственности за 2020-2023 годы
01.02.2024
Как некоторым регионам удавалось трансформировать местную экономику благодаря конкретному вектору развития.
20.11.2023