Как дизайн помогает увеличить прибыль и лояльность клиентов

Дизайн не о логотипах, эскизах и макете. Дизайн - это эмоции, которые испытывает пользователь. Новый гость подкаста, Иван Роговченко, Chief Design Officer холдинга TECHIIA, рассказывает Денису Лавникевичу, почему должность дизайнера нужна в крупных компаниях и какие процессы ему нужно наладить.


Денис Лавникевич: Ситуация немного необычная. В совет директоров входят технологический холдинг, IT-компания и дизайнер. Многие привыкли воспринимать дизайнеров как штатных сотрудников, которые рисуют логотипы, набирают текст и т. д. Но вы находитесь на руководящей должности и несете ответственность за значительную долю эффективности бизнеса. Как это произошло?

Иван Роговченко: Раньше у нас было много ресурсов только с несколькими занятыми нишами, и любой новый продукт с некоторой функциональностью уже считался полезным. Новая машина, новая мебель и тд. Но чем больше мир развивался и чем больше расширялся ассортимент, тем больше возможностей новых продуктов вызывали привыкание у пользователей и вызывали дополнительные эмоции. Дизайн - это неотъемлемая часть любого продукта, услуги, которая позволяет вам создать эмоциональную связь между брендом, продуктом и человеком. Чем более конкурентоспособен рынок, тем важнее эта связь. Потому что функциональность и качество уже важны по умолчанию. И компании конкурируют в дизайне.

Денис Лавникевич: Впоследствии, вот мой первый вопрос. Кое-где я читал о том, что дети и взрослые находятся в сети и используют приложения, и в этом виноват дизайн. Продукты сделаны настолько привлекательными и интересными, что стали лучше, чем в реальном мире. Я думаю, что это уже вредно для людей, например, в Китае есть лагеря для лечения игровой зависимости. Что ты думаешь об этом?

Иван Роговченко: Зависимости были все время, это человеческая натура. Любая деятельность может вызвать привыкание. Более того, если честно, все, о чем вы говорите, - это ответ на спрос. Наша жизнь изменилась. Почти у всех нет свободного времени и энергии ни на что. Многие люди требуют легкого удовлетворения, быстрого отдыха, отвлечения. Люди отдыхают как могут - игры, фильмы и т. д. Людям нужен очень быстрый способ избежать перегрузки. Дизайнеры не делают самые манипулятивные вещи нарочно. Я их не защищаю, есть разные конструкции и изделия, но в целом ситуация такая - ответ на спрос.

Денис Лавникевич: В дополнение к тому, что ты сказал. Как вы оцениваете, как компьютерные игры отбирают аудиторию кинематографа?

Иван Роговченко: У меня нет точных цифр, но мы можем вспомнить заявление главы Netflix о том, что они конкурируют с PlayStation, спортом, PornHub и т. д. Это означает, что все это развлечение и у них есть смежная аудитория. Потому что да, некоторые части аудитории каждая компания отбирает друг у друга.

Денис Лавникевич: Ваша должность дизайн-директора в компании уникальна для Украины или есть коллеги?

Иван Роговченко: Аналогичная позиция существует в LUN, PetCube и в ряде компаний. В качестве главы дизайна все еще существует очень близкая позиция, но, насколько мне известно, это не подразумевает участия в совете директоров.

Денис Лавникевич: В вашей работе есть несколько ключевых показателей эффективности. Как можно измерить дизайн и его обратную связь в цифрах для услуг, продуктов?

Иван Роговченко: Я бы начал этот ответ с «что такое дизайн в ИТ-компании». Когда мы говорим о дизайне, мы говорим об управлении всеми точками взаимодействия бренда с клиентами. Это дизайн, копирайтинг, технологии и маркетинг. Кроме того, дизайн - это удобство взаимодействия, а не просто художественная составляющая. Это пользовательский опыт. Вы не можете сказать, что вы сделали только некоторую часть, и денежный поток увеличился. Дизайн - это звено в большой цепочке работ. От постановки цели, изучения того, что делают маркетологи, до тестирования продуктов, и все это превращается в некий сценарий. И мы измеряем эффективность всех таких цепочек, а не отдельных частей. Если все работает хорошо, эффективность увеличивается. У меня есть планы и методы, которые я хочу реализовать, чтобы изолировать эффективность конкретного проекта. В общем, методы разные, но все они не совсем совершенны.

Денис Лавникевич: Сколько дизайнеров в TECHIIA?

Иван Роговченко: В холдинге около 40 человек. Около 1/20 всех сотрудников. У нас много медиа-продуктов. Например, WePlay! Esports имеет самый большой опыт и требует дизайнеров из всех областей.

Д.Л.: Во многих странах СНГ молодые люди мечтают попасть в ИТ. Основное требование к разработчикам - это математическое мышление, техническое образование и т. д. Дизайнеры здесь не очень подходят. Исходя из вашего опыта, каковы шансы для человека, который хочет сделать карьеру дизайнера, работать в IT? Какие таланты и навыки будут здесь востребованы?

ИР: Большинство дизайнеров, которых я имею в окружении, - технари. Я сам был разработчиком, и техническое образование очень помогает. Дизайн должен быть четко отделен от творчества. Творчество - это какое-то проявление автора на данный момент в отношении чего-либо. Дизайн - это работа, которая помогает достичь определенных целей для клиента, для потребителя. Поэтому работа вполне инженерная. Будь то лого магазина или любой цифровой продукт. Поэтому инженеры и техники в дизайне очень ценны. Основным навыком, который поможет работать в IT-индустрии Украины, является небольшое недовольство тем, как все здесь происходит. У нас есть сложные банки, сложные перевозки, взаимодействие с государственными органами и т. д. Кроме того, любопытство и желание понять, как это работает. Затем закладывают некоторые фундаментальные навыки для понимания цвета, типографики, которые давно поняты, сформированы, есть много книг и так далее. Понимание и взаимодействие с цифровыми продуктами. Это все идет к балу навыков, которые позволяют дизайнеру развиваться в IT.

Д.Л.: Можно ли сказать, что в случае холдинга TECHIIA первая задача дизайнера - оптимизировать реальность и сделать ее более совершенной?

ИР: Да, это идеальная фраза. Постоянная борьба с несовершенством, которое нас окружает. Дизайнер, как и любой другой инженер, берет что-то несовершенное и делает его лучше.

Д.Л.: Одним из основных направлений холдинга TECHIIA является киберспорт. И СМИ также об киберспорте, но вы не разработчик игр, какова роль дизайнера в компании?

ИР: Если мы говорим о WePlay! Esports, то это умеренно классическая медийная компания. Это подразумевает огромное количество точек взаимодействия с пользователем. У нас есть онлайн платформа с новостями, играми. Вторая часть - это турниры, для которых создаются брендинг, дизайн и т. д. Распространяется на медиа-платформах, таких как YouTube и Twitch, в социальных сетях. Чтобы предоставить пользователю последовательность и простоту взаимодействия, чтобы бренд вел себя предсказуемо, а пользователь всегда знал, чего ожидать, для этого и нужны дизайнеры.

Д.Л.: Когда принимается решение о продукте, когда он выпускается, оптимизируется и т. Д., Насколько важны ваши слова в принятии креативных решений и какое влияние могут оказать другие менеджеры?

ИР: вкус людей становится все лучше и лучше. Есть все больше и больше удобных, функциональных и красивых вещей, которые обучают нас. И люди генерируют отличные идеи. Очень важно настроить правильный канал обратной связи, и у нас нет полного решения от одного человека о том, как все должно быть. Руководство определяет стратегию, примерно объясняет, как они видят товар. У нас есть арт-директор, креативный директор, и я не влияю на их креативные решения. Моя задача - организовать для них условия труда, в которых они могли бы генерировать хорошие творческие решения. Что касается других участников, у нас есть довольно сплоченная команда, которая была сформирована основателями, и все хороши в дизайне. Я могу высказать свое мнение о маркетинге, продукте или о некоторых технических компонентах с высоты моего опыта. Но я также рад, что чье-то мнение по поводу дизайна. У нас нет тоталитаризма.

Д.Л.: Сколько ИТ-компаний, особенно компаний-производителей в Украине, должны нанять директора по дизайну или аналогичного специалиста для улучшения своих продуктов? Как это поможет им? Потому что, насколько я знаю, приоритеты - это функциональность или маркетинг. Как часто дизайнер может помочь IT-компании?

ИР: Я бы исключил стартапы, потому что у них немного другая история. Сначала задача заключалась в том, чтобы дать какую-то рабочую технологию, получить инвестиции и развиваться дальше. Каждый запуск должен рассматриваться отдельно. Если мы говорим о компаниях, у которых есть финансирование и клиенты, и если это проект B2C, то я думаю, что в команде нужен квалифицированный дизайнер. И если вам нужно несколько дизайнеров, потому что продукт состоит из нескольких разных частей - приложения, веб-сайта, некоторых других каналов связи, то уже должен быть человек, который управляет общим дизайном, обеспечивает согласованность. Управляет и объединяет дизайнеров, которые работают на компанию. Если это B2B, то у него есть своя специфика - вам нужно знать своих конкурентов, рынок, аудиторию и так далее.

Д.Л.: Как вы общаетесь со своей аудиторией?

ИР: Мы работаем в таких областях, что общение очень легко получить. Люди сами пишут нам. В основном это киберспорт, и там активно работает сообщество, мы получаем отзывы в личных сообщениях, в социальных сетях, от других авторитетов и т. д. У нас есть группы поддержки, команда, которая проводит опросы и собирает отзывы. Но сами пользователи нам очень помогают.

Д.Л.: У нас в гостях была Виктория Дзыба, директор по персоналу в холдинге TECHIIA, она отвечает за персонал. Но, насколько я знаю, вы сами выбираете дизайнеров, которые будут работать на вас. Как вы выбираете новых людей и какова ваша роль в этом?

ИР: На данный момент моя роль невелика, но шесть месяцев назад я принимал активное участие в выборе дизайнеров, потому что большинство людей, которые пришли, были из моего круга друзей в Projector, социальных сетях и т. д. Виктория и я помогаем друг другу. Окончательное решение, конечно же, за мной, креативным директором или арт директором.

DL: С какими проблемами сталкивается такая компания, как холдинг TECHIIA в сегменте дизайна? Каковы наиболее серьезные проблемы?

ИР: Ну, я не могу сказать, что это проблемы, это специфика самого рынка. Это скорость, которую требует рынок. Все продукты и решения должны быть реализованы буквально в кратчайшие сроки. Иногда у нас нет времени проводить какие-либо дополнительные проекты или тестирование. Например, к WeSave! Charity Play мы готовились через неделю, поэтому дополнительных тестов не было. После этого будут другие задачи, и мы соберем максимальное количество отзывов от пользователей, и это все. Скорость, с которой должны приниматься решения, является сложной задачей. И мы должны научиться работать с этим.

DL: Сейчас все работают дома, как у тебя дела? Каково влияние карантина?

ИР: У нас все компании перешли на режим работы из дома. Мы проводим встречи онлайн. Для ИТ-сектора работа на дому не такая большая проблема. Более того, у нас есть офисы в других странах, и мы привыкли к удаленной работе. Единственное, что людям нужно время, чтобы перейти на новый режим и выполнить ту же работу, что и в офисе. У кого-то есть дети, кто-то встает позже, кто-то хочет посмотреть фильм. Это преобразование заняло около 3-4 дней. И WeSave! Благотворительный турнир мы создавали параллельно с этой трансформацией.

Д.Л.: Последний вопрос. Год начался с кризиса, и все предсказывают большой крах экономики. Каковы ваши прогнозы на этот год в вашем регионе?

ИР: Если говорить о сфере ИТ и дизайне, то мы попробуем новые модели работы, попробуем удаленную работу, возможно, это как-то повлияет на функциональность продуктов, которые мы выпускаем, потому что люди в основном проводят время дома. Мой прогноз таков - я не думаю, что это быстро закончится, поэтому нам нужно адаптироваться в течение некоторого времени. Преимущество ИТ-сферы в том, что она не останавливается и дает возможность продолжить творчество. Если мы говорим о стрессовой ситуации, которая позволяет нам как-то работать дальше, то это хорошо. Сегодня я не вижу ничего слишком негативного, что влияет на работу.

Вы можете прочитать оригинальное интервью на сайте Dsnews.

Подписаться на новости
Последние новости
Событие, спродюсированное WePlay Studios, фанаты со всего мира выбрали как лучшее в категории «ИИ, метавселенная и виртуальные события — Развлечения, спорт и музыка»
02.05.2024
Продакшн-компания WePlay Studios и лауреат премии "Грэмми" продюсер Лоуренс "Рэнс" Допсон объединяются для создания контента на культурную тематику.
05.03.2024
Отчет по корпоративной социальной ответственности за 2020-2023 годы
01.02.2024