Игры для взрослых: почему рекламодателям пора интегрироваться в киберспорт?

Игры для взрослых: почему рекламодателям пора интегрироваться в киберспорт?

Киберспорт в мире эволюционировал за считанные годы из хобби для «гиков» в профессиональное занятие (Фото:пресс-служба WePlay! Esports)

Рост киберспорта как отрасли впечатляет: в 2016 году, согласно отчету Esports Market Report, его выручка составила 493 миллиона долларов, а в 2018 году - уже 906 миллионов, что на 84% больше, а прогнозы обещают рост до 1,65 миллиарда к 2021 году.


Тем не менее, чувствуется, что это не предел, и отрасли не хватает поддержки крупных брендов.

О чем мы говорим?

Киберспорт - это индустрия, это бизнес, это культура. Названия таких киберспортивних дисциплин, как League of Legends, Dota 2 или CS: GO, на слуху даже у тех, чья взаимодействие с компьютерными играми ограничивалось «косынкой». Сегодня киберспортсмены стали кумирами многомиллионной комьюнити, для которых киберспорт - это и профессия, и смысл жизни.

Именно за счет того, что в киберспорте сформировались профессиональные команды, популярность и гонорары игроков которых уже соизмеримы с контрактами звезд шоу-бизнеса и представителей традиционного спорта, киберспорт все чаще рассматривается как объект для инвестиций. Выпущенный в июле 2018 отчет компании Goldman Sachs «Esports. From Wild West to Mainstream» лишь укрепил позиции киберспорта в мире больших денег, а новость о победителе турнира Fortnite World Cup Кайли Bugha Джерсдорфе, который выиграл летом 2019 три миллиона долларов, облетела ключевые деловые медиа: от BBC в New York Times.

Турниры могут проходить в онлайн и\или офлайн- режиме, так называемые LAN-и (Local Area Network), которые организуют специализированные турнирные операторы. Существуют свои лиги, кумиры-таланты (прим. Ред - так называются ведущие киберспортивных трансляций или мероприятий) и многомиллионная фан-база зрителей, которая с энтузиазмом потребляет киберспортивный контент, проводя за просмотром турниров на Twitch (и не только) как минимум по несколько часов в день.

Игры для взрослых: почему рекламодателям пора интегрироваться в киберспорт?

Фото: пресс-служба WePlay! Esports

«Интерес к киберспорту вполне понятен. Выросло поколение Y и подрастает новое поколение Z, для которых быстрый интернет и компьютер - это норма», - говорит Олег Крот, соучредитель WePlay! Esports, которая входит в холдинг TECHIIA. WePlay! Esports называет себя первой esportainment-компанией в мире, которая создает уникальный киберспортивный контент на пересечении киберспорта и развлекательного шоу с элементами реалити шоу, который все больше привлекает внимание международных брендов. «WePlay! Esports был создан в 2006 году в Киеве, а сегодня наши турниры собирают многомиллионные аудитории во всем мире», - продолжает Олег.


В чем ценность?

Специфика киберспорта заключается в том, что в нем нет привычной географической принадлежности к тому или иному рынке, а турниры делятся не учитывая регион, а по языковому признаку, которой осуществляются их прямые трансляции (СТРИМ).

«Основные языки киберспорта - это китайский, английский и русский. Китайская аудитория равна сумме двух других, примерно одинаковых по размеру. Русский язык покрывает все страны бывшего СНГ, английском киберспортивный контент потребляет Европа и Северная Америка. Следующие по популярности языка испанский (Мексика, Испания) и португальский (Бразилия, Португалия)», - делится Дмитрий Карпенко, директор по развитию бизнеса WePlay! Esports. «Аудитория киберспорта - это представители поколения Y, Z и даже X, некоторые из которых тоже начинали как игроки, но сегодня уже являются владельцами киберспортивных команд, сервисов или компаний. Ядро зрительской аудитории - это люди в возрасте 14-30 лет. Если говорить о западных рынках, то, по данным аналитической компании Newzoo, там превалирует более богатая, чем в СНГ, аудитория, и взрослая. С точки зрения бренд-коммуникаций юные игроки не менее привлекательны для брендов, поскольку их обеспечивают родители, как минимум у них есть дорогой игровой ПК, сложность лишь в том, что роли покупателя и потребителя бренда - разделены. Но маркетинг, как дисциплина, давно знает как с этим работать».

В 2016 году, по данным той же Newzoo, глобальная аудитория составляла около 160 млн человек, в 2018 году перевалило отметку в 200 млн, а к 2021 вырастет до 307 млн. Руководитель Newzoo Питер Ворм отмечает, что пока крупные бренды-рекламодатели только присматриваются к рынку, самые смелые - активно вкладываются.

«И это не экспериментальные бюджеты. Эти инвестиции надолго, и это хорошие деньги. И как раз то, что нужно экосистеме», - говорит Питер.

Игры для взрослых: почему рекламодателям пора интегрироваться в киберспорт?

Фото: пресс-служба WePlay! Esports

“Let's make the show, not just esports”

Интернациональность киберспорта проявляется и при формировании команд, как в случае с OG по Dota 2, в которой играют датчане, финны, австралийцы и французы. А бывает и так, что команда формируется преимущественно из игроков одного региона. Именно так и обстоят дела в случае с всемирно известной датской командой Astralis, которая выиграла четыре мажоры с СS: GO, три из которых - подряд. Случается, что под одним брендом команды формируются под каждую дисциплину отдельно, как в случае с Na'Vi, которые помимо CS: GO выступают и в Dota 2. Соответственно, и взаимодействие брендов с киберспортивной аудиторией через команды может быть различной - от брендирование одежды к задействованию игроков в рекламе бренда. Так, недавно Lenovo и команда AVANGAR объявили об объединении своих усилий по развитию киберспорта в Казахстане, а сообщение об этом облетела киберспортивные медиа и паблики.

«Для глобального рынка киберспорта далеко не редкость», - комментирует Дмитрий Карпенко. «Такие бренды, как Intel, Nike, Kia, MasterCard, Vodafone, Pepsi, используют киберспорт как канал коммуникации и рассматривают формат esportainment как способ взаимодействия с молодой и прогрессивной аудиторией. Для украинских же рекламодателей киберспорт все еще остается "пространством новых возможностей", при этом интерес и отдельные случаи взаимодействия украинского бизнеса по киберспорту есть. Вместе с тем, мы все еще находимся на начальном этапе построения взаимоотношений с бизнесом. Мы верим, что рекламные инвестиции в esportainment-индустрию в Украине будут только расти, ведь это же путь уже прошла диджитал-реклама: сначала украинские маркетологи присматривались, что к чему, а через несколько лет маркетинговые кампании в сети стали новой нормой», - убежден Дмитрий .


Где деньги?

Трансляции киберспортивных турниров собирают впечатляющую аудиторию: одновременно турниры могут смотреть десятки миллионов человек. Такие видео-стриминг платформы, как Twitch, Яндекс Эфир, Mixer, Caffeine и некоторые китайские платформы, стали основными каналами дистрибуции киберспортивных трансляций. Вот-вот откроются еще несколько глобальных стрим-платформ, а известные OTT-сервисы и большие медиа-холдинги всерьез озадачены покупкой медиаправ на турниры.

Броадкастеры зарабатывают на рекламе они размещают ее как со стороны самого стрим-платформы, так и со стороны производителя контента. Как это работает на практике? В первом случае рекламу размещает агентство, которое продает ее клиентам в розницу, предварительно выкупив показы рекламных слотов оптом.

«Во втором случае есть опция разместить рекламу или выступить спонсором на канале отдельного стримера или турнирного оператора», - рассказывает Дмитрий Карпенко.

«Индустрия киберспорта - это сложно устроена система, которая постоянно развивается», - отмечает немецкий исследователь Тобиас Шольц в своей книге «Esports is business».

Карпенко тоже считает, что киберспорту нужны новые стабильные бизнес-модели, потому что без соответствующего упорядочения этот рынок стремительно растет, может стать перегретым. Чтобы этого не произошло, в индустрии необходимо привлекать опытных инвесторов и игроков из других сфер бизнеса уже сегодня. И это постепенно происходит.

Оригинал статьи по ссылке nv.ua.

Подписаться на новости
Последние новости
Преміум локації найбільшої мережі кіберклубів Вʼєтнаму CyberCore обрали SENET від ENESTECH програмною платформою для управління клубами. Це початок великого партнерства, адже у CyberCore – понад 700 клубів по всій країні.
12.01.2023
В течение года детские и взрослые больницы разных специализаций в семи городах Украины получили новое современное медицинское оборудование и расходные материалы стоимостью более 6,5 млн. грн.
05.01.2023
Холдинг TECHIIA развивается по многим технологическим направлениям. С февраля 2022 года компания принимает активное участие в реализации социальных и благотворительных проектов, направленных на помощь ВСУ и пострадавшим от войны. Олег Крот, управляющий партнер холдинга TECHIIA, рассказал о системе КСО, репутации Украины и будущих инициативах.
04.01.2023