Игры для взрослых: почему рекламодателям пора интегрироваться в киберспорт?

Игры для взрослых: почему рекламодателям пора интегрироваться в киберспорт?

Киберспорт в мире эволюционировал за считанные годы из хобби для «гиков» в профессиональное занятие (Фото:пресс-служба WePlay! Esports)

Рост киберспорта как отрасли впечатляет: в 2016 году, согласно отчету Esports Market Report, его выручка составила 493 миллиона долларов, а в 2018 году - уже 906 миллионов, что на 84% больше, а прогнозы обещают рост до 1,65 миллиарда к 2021 году.


Тем не менее, чувствуется, что это не предел, и отрасли не хватает поддержки крупных брендов.

О чем мы говорим?

Киберспорт - это индустрия, это бизнес, это культура. Названия таких киберспортивних дисциплин, как League of Legends, Dota 2 или CS: GO, на слуху даже у тех, чья взаимодействие с компьютерными играми ограничивалось «косынкой». Сегодня киберспортсмены стали кумирами многомиллионной комьюнити, для которых киберспорт - это и профессия, и смысл жизни.

Именно за счет того, что в киберспорте сформировались профессиональные команды, популярность и гонорары игроков которых уже соизмеримы с контрактами звезд шоу-бизнеса и представителей традиционного спорта, киберспорт все чаще рассматривается как объект для инвестиций. Выпущенный в июле 2018 отчет компании Goldman Sachs «Esports. From Wild West to Mainstream» лишь укрепил позиции киберспорта в мире больших денег, а новость о победителе турнира Fortnite World Cup Кайли Bugha Джерсдорфе, который выиграл летом 2019 три миллиона долларов, облетела ключевые деловые медиа: от BBC в New York Times.

Турниры могут проходить в онлайн и\или офлайн- режиме, так называемые LAN-и (Local Area Network), которые организуют специализированные турнирные операторы. Существуют свои лиги, кумиры-таланты (прим. Ред - так называются ведущие киберспортивных трансляций или мероприятий) и многомиллионная фан-база зрителей, которая с энтузиазмом потребляет киберспортивный контент, проводя за просмотром турниров на Twitch (и не только) как минимум по несколько часов в день.

Игры для взрослых: почему рекламодателям пора интегрироваться в киберспорт?

Фото: пресс-служба WePlay! Esports

«Интерес к киберспорту вполне понятен. Выросло поколение Y и подрастает новое поколение Z, для которых быстрый интернет и компьютер - это норма», - говорит Олег Крот, соучредитель WePlay! Esports, которая входит в холдинг TECHIIA. WePlay! Esports называет себя первой esportainment-компанией в мире, которая создает уникальный киберспортивный контент на пересечении киберспорта и развлекательного шоу с элементами реалити шоу, который все больше привлекает внимание международных брендов. «WePlay! Esports был создан в 2006 году в Киеве, а сегодня наши турниры собирают многомиллионные аудитории во всем мире», - продолжает Олег.


В чем ценность?

Специфика киберспорта заключается в том, что в нем нет привычной географической принадлежности к тому или иному рынке, а турниры делятся не учитывая регион, а по языковому признаку, которой осуществляются их прямые трансляции (СТРИМ).

«Основные языки киберспорта - это китайский, английский и русский. Китайская аудитория равна сумме двух других, примерно одинаковых по размеру. Русский язык покрывает все страны бывшего СНГ, английском киберспортивный контент потребляет Европа и Северная Америка. Следующие по популярности языка испанский (Мексика, Испания) и португальский (Бразилия, Португалия)», - делится Дмитрий Карпенко, директор по развитию бизнеса WePlay! Esports. «Аудитория киберспорта - это представители поколения Y, Z и даже X, некоторые из которых тоже начинали как игроки, но сегодня уже являются владельцами киберспортивных команд, сервисов или компаний. Ядро зрительской аудитории - это люди в возрасте 14-30 лет. Если говорить о западных рынках, то, по данным аналитической компании Newzoo, там превалирует более богатая, чем в СНГ, аудитория, и взрослая. С точки зрения бренд-коммуникаций юные игроки не менее привлекательны для брендов, поскольку их обеспечивают родители, как минимум у них есть дорогой игровой ПК, сложность лишь в том, что роли покупателя и потребителя бренда - разделены. Но маркетинг, как дисциплина, давно знает как с этим работать».

В 2016 году, по данным той же Newzoo, глобальная аудитория составляла около 160 млн человек, в 2018 году перевалило отметку в 200 млн, а к 2021 вырастет до 307 млн. Руководитель Newzoo Питер Ворм отмечает, что пока крупные бренды-рекламодатели только присматриваются к рынку, самые смелые - активно вкладываются.

«И это не экспериментальные бюджеты. Эти инвестиции надолго, и это хорошие деньги. И как раз то, что нужно экосистеме», - говорит Питер.

Игры для взрослых: почему рекламодателям пора интегрироваться в киберспорт?

Фото: пресс-служба WePlay! Esports

“Let's make the show, not just esports”

Интернациональность киберспорта проявляется и при формировании команд, как в случае с OG по Dota 2, в которой играют датчане, финны, австралийцы и французы. А бывает и так, что команда формируется преимущественно из игроков одного региона. Именно так и обстоят дела в случае с всемирно известной датской командой Astralis, которая выиграла четыре мажоры с СS: GO, три из которых - подряд. Случается, что под одним брендом команды формируются под каждую дисциплину отдельно, как в случае с Na'Vi, которые помимо CS: GO выступают и в Dota 2. Соответственно, и взаимодействие брендов с киберспортивной аудиторией через команды может быть различной - от брендирование одежды к задействованию игроков в рекламе бренда. Так, недавно Lenovo и команда AVANGAR объявили об объединении своих усилий по развитию киберспорта в Казахстане, а сообщение об этом облетела киберспортивные медиа и паблики.

«Для глобального рынка киберспорта далеко не редкость», - комментирует Дмитрий Карпенко. «Такие бренды, как Intel, Nike, Kia, MasterCard, Vodafone, Pepsi, используют киберспорт как канал коммуникации и рассматривают формат esportainment как способ взаимодействия с молодой и прогрессивной аудиторией. Для украинских же рекламодателей киберспорт все еще остается "пространством новых возможностей", при этом интерес и отдельные случаи взаимодействия украинского бизнеса по киберспорту есть. Вместе с тем, мы все еще находимся на начальном этапе построения взаимоотношений с бизнесом. Мы верим, что рекламные инвестиции в esportainment-индустрию в Украине будут только расти, ведь это же путь уже прошла диджитал-реклама: сначала украинские маркетологи присматривались, что к чему, а через несколько лет маркетинговые кампании в сети стали новой нормой», - убежден Дмитрий .


Где деньги?

Трансляции киберспортивных турниров собирают впечатляющую аудиторию: одновременно турниры могут смотреть десятки миллионов человек. Такие видео-стриминг платформы, как Twitch, Яндекс Эфир, Mixer, Caffeine и некоторые китайские платформы, стали основными каналами дистрибуции киберспортивных трансляций. Вот-вот откроются еще несколько глобальных стрим-платформ, а известные OTT-сервисы и большие медиа-холдинги всерьез озадачены покупкой медиаправ на турниры.

Броадкастеры зарабатывают на рекламе они размещают ее как со стороны самого стрим-платформы, так и со стороны производителя контента. Как это работает на практике? В первом случае рекламу размещает агентство, которое продает ее клиентам в розницу, предварительно выкупив показы рекламных слотов оптом.

«Во втором случае есть опция разместить рекламу или выступить спонсором на канале отдельного стримера или турнирного оператора», - рассказывает Дмитрий Карпенко.

«Индустрия киберспорта - это сложно устроена система, которая постоянно развивается», - отмечает немецкий исследователь Тобиас Шольц в своей книге «Esports is business».

Карпенко тоже считает, что киберспорту нужны новые стабильные бизнес-модели, потому что без соответствующего упорядочения этот рынок стремительно растет, может стать перегретым. Чтобы этого не произошло, в индустрии необходимо привлекать опытных инвесторов и игроков из других сфер бизнеса уже сегодня. И это постепенно происходит.

Оригинал статьи по ссылке nv.ua.

Подписаться на новости
Последние новости
Продакшн-компания WePlay Studios и лауреат премии "Грэмми" продюсер Лоуренс "Рэнс" Допсон объединяются для создания контента на культурную тематику.
05.03.2024
Отчет по корпоративной социальной ответственности за 2020-2023 годы
01.02.2024
Как некоторым регионам удавалось трансформировать местную экономику благодаря конкретному вектору развития.
20.11.2023