Молодой и (слишком) свободный: 5 правовых вызовов, которые нужно решить в киберспорте

Фото: Роман Родин, Chief Legal Officer

В киберспорте, который признан в Украине официальным видом спорта, крутятся миллиарды долларов. И целый ряд правовых вопросов. Что индустрии нужно решить с юридической точки зрения?



За последние двадцать лет киберспорт проделал огромный путь — от нишевого подросткового увлечения до самого быстрорастущего сегмента индустрии развлечений. Все необходимые маркеры налицо: звезды, скандалы, спонсоры, многомиллионные контракты, гигантские призовые.

По цифрам и страстям это уже огромная сфера. В прошлом году на мировых киберспортивных турнирах разыграли $215 млн, доход топовых профессиональных киберспортсменов превысил $3 млн в год. Крупные трансферы обходятся в сотни тысяч долларов, за игроков идет нешуточная борьба. Да, до футбольных цифр еще далеко. Но учтите возраст индустрии и то, что пять лет назад доходы киберспорта были втрое ниже.

Но при всем этом «внешнем великолепии» киберспорт развивается как бы сам по себе. Юристы, инвесторы и спонсоры ломают голову: кто и как должен регулировать esports-сегмент? И должен ли вообще?

Я расскажу о ключевых правовых проблемах в этой сфере и том, почему и как их нужно решить.

Регулирование

На текущий момент в индустрии esports оно недостаточно развито. Одни считают это преимуществом: дескать, минимальное вмешательство в деятельность киберспортивных организаций позволяет им активно развиваться. Но у этой медали есть обратная сторона. Отсутствие нормативно-правовой базы подразумевает и отсутствие эффективного механизма решения споров и понимания правил игры в целом. Естественно, это негативно влияет на развитие индустрии.

Я уверен, что киберспорт, как и любой спорт нуждается в адекватном регулировании. Это необходимо и для создания универсальных правил организации и проведения турниров, и для того, чтобы сделать esports-сегмент прозрачным и привлекательным для инвесторов.

Участникам киберспортивного рынка достаточно взять на вооружение правила, зарекомендовавшие себя в традиционном спорте — заключение договоров с указанием прав и обязанностей сторон, соблюдение уставов и регламентов, четкое следование букве принятых нормативов. Тем более, в Украине киберспорт признали официальным видом спорта. Изобретать велосипед не придется.

Стандарты проведения турниров

Еще одна сложность (и одновременно преимущество) в том, что киберспорт находится на стадии зарождения и правила определяются на ходу.

К примеру, сейчас активно обсуждается использование прогеймерами допинга. В прошлом году бывший чемпион мира по Call of Duty Адам Слосс ушел из киберспорта из-за повального употребления игроками стимуляторов, повышающих концентрацию и скорость реакции. Некоторые киберспортивные организации уже проводят тестирование спортсменов на допинг, но, к сожалению, это до сих пор не стало массовой практикой.

Предполагаю, что в будущем каждое профессиональное соревнование будет включать процедуру обязательного прохождения допинг-тестов и тестов оборудования на наличие фичей, позволяющих спортсменам получать игровое преимущество.

Уверен, что произойдет это скорее, чем вопрос с «усилителями» был улажен в традиционном спорте. Сравните сами. Применять допинг спортсмены начали еще в начале ХХ века. А массовые тестирования стартовали только после римской Олимпиады 1960 года — тогда из-за применения допинга погиб велосипедист Кнуд Йенсен.

В киберспорте все иначе. О применении допинга игроками заговорили лет пять назад, а уже в 2016 году международная киберспортивная организация Electronic Sports League начала проводить тестирование игроков на всех без исключения турнирах.

Борьба с допингом в киберспорте становится своеобразным трендом. Скоро отсутствие такой опции на соревнованиях будет восприниматься сообществом как что-то из ряда вон выходящее.

А читерство, договорные матчи, ставки на результат игры своей команды уже несколько лет расследует Esports Integrity Comission (ESIC) — Комиссия по киберспортивной этике. К примеру, недавно организация дисквалифицировала ряд тренеров команд по CS:GO на срок от нескольких месяцев до трех лет. Они использовали баг игры: в режиме наблюдателя следили за перемещениями соперников и передавали их позиции своим игрокам. В ESIC вступают все новые участники, включая международный медиахолдинг с украинскими корнями WePlay Esports.

Инфантилизм

Это забавная с виду, но огромная и серьезная проблема индустрии. Многие звезды esports еще вчера были детьми, сутки напролет сидевшими за компьютерными играми. Сегодня они зарабатывают миллионы, но вести дела, как взрослые, только учатся.

Для таких игроков нормально отказаться от участия в турнире или вообще «слиться» без объяснения причин. Поступая так, они делают бизнес с многомиллионными инвестициями непредсказуемым. Вы бы захотели инвестировать в организацию киберспортивного турнира, зная, что главная звезда может просто не явиться на шоу?

Повлиять на это невероятно сложно, ведь большинство про-игроков — это люди чуть за двадцать. К примеру, средний возраст игрока CS:GO равен 23 годам.

Тем не менее, в современном мире нет проблемы, которую нельзя было бы решить за деньги. За деньги игроков в данном случае. Вероятно, вы догадались, что речь идет о системе штрафов, которую сейчас внедряет практически каждая киберспортивная лига. Полностью историю с безответственностью штрафы не устранят, но инцидентов, о которых я говорил выше, станет меньше. Стоит отметить, что проблема отходит в прошлое. Сложно сказать, чем это вызвано — развитием рынка киберспорта или банальным взрослением самих игроков.

Фото: WePlay Esports

Стандарты оформления трудовых договоров

Невозможно обойти стороной тему отсутствия стандартизации в вопросах оформления трудовых отношений между игроками и командами. Это камень преткновения, ведь обилие судебных исков из-за неразрешенных трудовых споров плохо влияет на восприятие индустрии брендами. Она тоже связана с возрастом игроков: молодежь пока не научилась задумываться о том, какие пункты должен содержать трудовой контракт. В результате такие киберспортсмены не выполняют взятые на себя обязательства, подвергаются санкциям и вынуждены отстаивать свои права в суде.

Ситуация постепенно меняется: юридическое сопровождение киберспортивных проектов становится нормой. Чаще всего инициатива в этом вопросе исходит от владельцев команд, осознающих, что киберспорт давно перестал быть просто игрой и превратился в большой бизнес. А бизнес, как говорится, любит тишину.

Авторские права

Киберспорт своим рисунком развития во многом повторяет тенденции традиционных видов спорта. Например, здесь уже есть игроки-бренды вроде s1mple в CS:GO или Dendi в Dota 2, как Криштиану Роналду в футболе или Новак Джокович в теннисе.

Но есть и огромная разница. В отличие от футбола или тенниса, любая киберспортивная дисциплина является интеллектуальной собственностью компании-разработчика игры. К примеру, популярнейшие Dota и Counter-Strike — собственность американской компании Valve Corporation, за которой всегда будет последнее слово в любом вопросе, касающемся использования игры.

Если Valve решит отозвать лицензию, никто не сможет провести соревнование: решения турнирных операторов просто не будут иметь никакой юридической силы. К счастью, разработчики игр отлично понимают, что турниры — это дополнительная реклама их продукта, поэтому вынуждены работать в связке с организаторами. Но спор, кто от кого больше зависит, остается актуальным.

Использование контента

У проблемы авторских прав есть подвид — неправомерное использование контента. Посмотрите на стримеров, выкладывающих на специализированных сервисах видео киберспортивных турниров со своими комментариями. В традиционном спорте за трансляцию матча без разрешения правообладателя наступает уголовная ответственность. Даже если вы снабдите видео собственной озвучкой, все равно попадете под ответственность вплоть до уголовной. Как пример, статья 176 УК Украины — нарушение авторских и смежных прав.

В киберспорте все работает немного по-другому. До недавнего времени свободные стримеры считались частью индустрии. Когда компании, производящие контент, предъявляли им абсолютно законные претензии, киберспортивное комьюнити бурно выступило на стороне первых.

Пока что в esports-сегменте правообладателям сложно отстаивать свои права. Но от того, какими будут отношения создателей контента и комьюнити, зависит успех всей индустрии, потому что защита интеллектуальной собственности — один из ключевых вопросов привлечения инвестиций. Все понимают, что в организацию турниров, привлечение известных игроков и команд вкладываются огромные средства, возврат которых зависит от количества просмотров.

Сегодня большинство игровых сервисов просто банит стримеров за несоблюдение Digital Millennium Copyright Act — поправок к закону об авторском праве США, принятых для урегулирования правовых вопросов, связанных с распространением цифровой информации.

Свободный стриминг был приемлем на начальных стадиях развития индустрии. Сейчас же, превратившись в большой бизнес, киберспорт должен усвоить определенные правила. Договориться и соблюдать.

Позитив

Как видно, нерешенных проблем в esports хватает. Но это молодое направление. Такие индустрии развиваются по принципу самоорганизующихся структур. К примеру, когда стало очевидно, что киберспортивные лиги не могут самостоятельно решать юридические вопросы, появились юристы, полностью посвятившие себя обслуживанию этого перспективного направления. В 2017 году в Сиэтле открылась первая в мире специализированная юридическая контора Electronic Sports & Gaming Law. И с каждым годом таких сервисов становится все больше.

Изменения структуры киберспорта также провоцирует стремительно увеличивающаяся капитализация сектора. Киберспорт развивается по принципу «меняйся или умри». Думаю, уже через несколько лет он превратится в сформировавшуюся индустрию с отлаженной системой решения любых юридических проблем — и еще подаст пример остальным.


Оригинал статьи на liga.net

Подписаться на новости
Последние новости
Событие, спродюсированное WePlay Studios, фанаты со всего мира выбрали как лучшее в категории «ИИ, метавселенная и виртуальные события — Развлечения, спорт и музыка»
02.05.2024
Продакшн-компания WePlay Studios и лауреат премии "Грэмми" продюсер Лоуренс "Рэнс" Допсон объединяются для создания контента на культурную тематику.
05.03.2024
Отчет по корпоративной социальной ответственности за 2020-2023 годы
01.02.2024