8 технологічних революцій України. Революція восьма: кіберспорт

Ще недавно захоплення комп'ютерними іграми обіцяло незадоволення батьків, але сьогодні заробіток професійних кіберспортсменів може досягати мільйонів доларів. Десятиріччя, що минає, ознаменувалося зміцненням нового спортивного спрямування, в якому українці займають топові місця. Liga.net і TECHIIA продовжують розповідати про 8 технологічних революцій в незалежній Україні. Сьогодні мова піде про кіберспорт.



Якщо ще років п'ять тому виникали питання, чи зможе кіберспорт досягти такої ж медійності і популярності, як традиційний спорт, то сьогодні в цьому вже немає ніяких сумнівів
Олег Крот, керуючий партнер технологічного холдингу TECHIIA

Не пустопорожня гра за комп'ютером, а напружене тренування — деякі комп'ютерні ігри сьогодні перетворилися на спортивні дисципліни. Кіберспортивні турніри стали явищем планетарного масштабу, а гравці часом відчувають такі ж фізичні і психологічні навантаження, як і в традиційних видах спорту. Поки Міжнародний олімпійський комітет всерйоз обговорює майбутнє кіберспорту в рамках Олімпійських ігор, українці вже зараз заробляють з його допомогою: троє наших співвітчизників (Володимир Міненко, Роман Фомінок, Ілля Іллюк) входять в топ-100 найбагатших гравців світу за версією Esportsearnings.

Що таке кіберспорт

Кіберспорт називають змагання з комп'ютерних ігор, в яких беруть участь професійні гравці. До найпопулярніших кіберспортивних дисциплін відносяться: Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, League of Legends, StarCraft II. Найбільш знакові турніри — це The International (грають в Dota 2), Evolution Championship Series (файтинг), Intel Extreme Masters (Starcraft II, Counter-Strike: Global Offensive), Fortnite World Cup Finals, LoL World Championship і PUBG Global Championship. Ці заходи організовуються на найвищому рівні: з відеотрансляцій і мільйонними призовими фондами для переможців.

Як починався кіберспорт

Формально датою народження кіберспорту можна вважати 1972 рік — тоді пройшли перші в світі згадані в пресі змагання по комп'ютерній грі Spacewar. Турнір мав назву «Міжгалактичні олімпійські ігри». Він проходив в одному з приміщень Стенфордського університету, а головним призом стала річна підписка на журнал Rolling Stone.

Виробники цифрової техніки швидко зорієнтувалися і побачили в новій індустрії великий потенціал. Вони почали спонсорувати масштабні змагання з уже більш цінними призами: так, однією зі знакових дат в історії кіберспорту є червень 1997 року. Тоді американець Денніс «Thresh» Фонг став переможцем турніру Red Annihilation по Quake 2. У якості призу геймер отримав Ferrari 328 GTS, яка раніше належала ведучому програмісту id Software і автору першого в світі шутера Doom Джон Кармак. Той турнір провела компанія Intergraph, яка купила студію id Software, яка розробила Quake.

Відтоді грошову винагороду в кілька десятків тисяч доларів для кібертурнірів стало звичним явищем. Переможець великого дуельного турніру по Quake 3 Arena, який проходив в Далласі, Джонатан «Fatal1ty» Вендел отримав $40 тисяч. У Швеції змагання в цій же грі того ж року принесли переможцям $12 тисяч. Кілька місяців по тому в Quake 3 Arena змагалися вже в Великобританії, і кращі кіберспортсмени отримали чек на $10 тисяч.

Весь цей час кіберспорт залишався нішевим явищем. Зламним став 2000 рік, коли пройшов перший турнір World Cyber Games (WCG) — його дивилися мільйони глядачів, тисячі охочих брали участь у відбіркових етапах, і сотні грали в фіналі. Ця подія незабаром стала називати Олімпійськими іграми цифрового світу, а його головною метою стало просування комп'ютерних ігор в маси.

Кіберспортсмени WCG доводили свої вміння в таких дисциплінах, як WarCraft 3, Starcraft: Brood War, Counter Strike, Quake III Arena, FIFA, і з часом їх список поповнювався. Організатором змагань була однойменна корейська компанія World Cyber Games Inc., яку фінансово підтримувала Samsung. Цей грошовий зв'язок виявився настільки міцним, що коли в лютому 2014 року Samsung вирішила припинити фінансування, WCG закрили.

Кіберспорт — це важко

Вчені German Sports University ретельно вивчили кібератлетів і прийшли до висновку, що їх без натяжки можна вважати справжніми спортсменами. Представники деяких дисциплін виконують по 400 рухів на клавіатурі і миші за одну хвилину. Це в чотири рази більше, ніж може нетренована людина. При цьому рухи асиметричні, що вимагає одночасної активності різних ділянок мозку. Такий рівень напруги не спостерігається в інших видах спорту.

Кількість гормону кортизолу у киберспортсменів майже таке ж, як у автогонщиків. У поєднанні з високим пульсом це нагадує стан марафонця.

Кіберспорт також вимагає великої психологічної витривалості. Дослідження Університету Чичестера показує, що на топових турнірах кіберспортсмени стикаються з 51 типом стресових факторів. Серед них — проблеми комунікації в команді і страх виступу перед реальною аудиторією. Рівень психологічного навантаження, як у професійних спортсменів в традиційних спортивних дисциплінах, наприклад, футболі або регбі.

До речі, вже в 2024 році кіберспортсмени можуть поїхати на Олімпійські ігри. Про це вперше повідомив співпрезидент комітету з проведення Ігор у Парижі Тоні Естангет в 2017 році. Сьогодні представники кіберспорту і Міжнародний олімпійський комітет ведуть переговори про те, які кібердисципліни включати в програму, яку вони планують визначити після Олімпійських ігор в Токіо в 2020 році.

Великий бізнес кіберспорту

Кіберспорт, як і традиційні види спорту, є бізнесом. Інвестори купують кіберспортивні команди за сотні мільйонів доларів, а спонсорські контракти сьогодні є одним з основних джерел фінансування індустрії. Також організатори турнірів заробляють на продажу квитків і прав на трансляцію.

«Продажі квитків на Чемпіонаті світу з футболу 2018 принесли ФІФА $541 млн, а доходи від ліцензування комп'ютерних ігор і спортивних онлайн-турнірів за той же чотирирічний період склали $600 млн. Якщо говорити про Dota 2, то призовий фонд турніру The International 2018 перевищив $25 млн, а кількість переглядів побило рекорди перегляду тенісного Вімблдону», — говорить старший юрист ЮФ Eterna Law Артем Кузьменко.

У 2018 році в кіберспортивні дисципліни грали більше двох мільярдів чоловік. Кількість глядачів зростає в рік на 18% і становить вже близько 380 млн.

Олег Крот

Олег Крот, керуючий партнер технологічного холдингу TECHIIA і esportainment-компанії WePlay! Esports

«Якщо ще років п'ять тому виникали питання, чи зможе кіберспорт досягти такої ж медійності і популярності, як традиційний спорт, то сьогодні в цьому вже немає ніяких сумнівів».

Народження кіберспорту в Україні

У 1990-і і 2000-і кіберспортсменами можна було назвати завсідників комп'ютерних клубів: в їх локальних мережах щодня розгорталися перестрілки в шутерах і битви армій в стратегіях.

На міжнародний рівень українці вийшли в 2001 році, коли компанія Samsung провела в Україні відбір на World Cyber Games. Місцеві фінали проходили по всій країні, а переможці отримали оплачену поїздку на міжнародний турнір з призовим фондом в сотні тисяч доларів.

З 2006 року в світі почала стрімко набирати популярність гра DotA — кастомна гра на базі WarCraft 3. У 2011 році українська кіберспортивна команда Natus Vincere (NaVi) виграла в цій дисципліні $1 млн в чемпіонаті The International по Dota 2. Це привернуло увагу тисяч геймерів і спровокувало бум зростання кіберспорту.

До речі, саме Dota 2 стала джерелом значних заробітків для багатьох українських кіберспортсменів: з тих, хто знаходиться в топі-25 найбагатших українських кібератлетів, вісімнадцять досягли фінансового успіху за рахунок цієї дисципліни. Друга за кількістю зароблених грошей дисципліна — це Counter-Strike: Global Offensive, а третя — Hearthstone.


Український кіберспорт сьогодні

З 9 по 12 січня 2020 року туристичний комплекс «Буковель» стане епіцентром міжнародного кіберспортивного змагання з Dota 2 — WePlay! Bukovel Minor 2020. Його зможуть відвідати всі бажаючі, оформивши безкоштовний квиток на сайті організаторів — компанії WePlay! Esports. Це перше в історії професійне кіберспортивне змагання, офлайн-частина якого пройде на гірськолижному курорті. Плюс буде організована перша в історії пряма трансляція турніру такого класу на українській мові, і це не змогли залишити без уваги MEGOGO і Multiplex: перші покажуть у себе на платформі всі ігри мінору, а другі будуть транслювати фінал в своїй мережі кінотеатрів відразу в шести містах України.

Іван Шестаков, директор з маркетингу і стратегії MEGOGO

Іван Шестаков, директор з маркетингу і стратегії MEGOGO

«Масштабні киберспортівні події сьогодні вже можуть зрівнятися з топовими футбольними трансляціями, принаймні в інтернеті. Кіберспортивний контент поступово стає таким же обов'язковим для медіаплатформи, як і популярний спорт».

Роман Романчук

СЕО Multiplex, теж бачить перспективи розвитку свого бізнесу в кіберспорті

«Кінохолдінг Multiplex поставив перед собою завдання демонструвати максимально різноманітний контент, що цікавить різну цільову аудиторію. Раніше в наших кінотеатрах проходили покази міжнародних змагань, і пропустити можливість продемонструвати український турнір, який вийшов на такий високий рівень, привернув іноземну аудиторію і команди, ми не могли».

У нашій країні існує Федерація кіберспорту України, і вона теж активна: за два дні до 2020 року під її егідою відбувся перший офіційний фінал Кубка України по мобільному кіберспорту в дисципліні PUBG Mobile з призовим фондом в 200 000 грн. Також в грудні вона провела гранд-фінал першого чемпіонату України з кіберспорту з призовим фондом 1 млн грн.

Українці розвивають кіберспорт не тільки тут, але і на глобальних ринках. Так, керуючі партнери технологічного холдингу TECHIIA і esportainment-компанії WePlay! Esports Юрій Лазебніков і Олег Крот будують кіберспортивну арену в Лос-Анджелесі.

У цілому, представники індустрії, а це турнірні оператори і студії, учасники команд і їх менеджери, журналісти та кіберспортивне ком'юніті сходяться на думці, що сьогодні кіберспорт в Україні не має перешкод для розвитку, і кіберспорт як бізнес все ще формується.

Оригінал статті за посиланням project.liga.net.


Підписатися на новини
Останні новини
Проєкт оновлення обладнання в лікарнях «Одужуй швидше!» став одним з переможців конкурсу «Відповідальна країна» у номінації «Власні проєкти благодійних фондів» від видання Marketing Media Review.
01.02.2023
Преміум локації найбільшої мережі кіберклубів Вʼєтнаму CyberCore обрали SENET від ENESTECH програмною платформою для управління клубами. Це початок великого партнерства, адже у CyberCore – понад 700 клубів по всій країні.
12.01.2023
Протягом року дитячі та дорослі лікарні різних спеціалізацій у семи містах України отримали нове сучасне медичне обладнання та розхідні матеріали вартістю понад 6,5 млн грн.
05.01.2023