8 технологічних революцій України. Революція восьма: кіберспорт

Ще недавно захоплення комп'ютерними іграми обіцяло незадоволення батьків, але сьогодні заробіток професійних кіберспортсменів може досягати мільйонів доларів. Десятиріччя, що минає, ознаменувалося зміцненням нового спортивного спрямування, в якому українці займають топові місця. Liga.net і TECHIIA продовжують розповідати про 8 технологічних революцій в незалежній Україні. Сьогодні мова піде про кіберспорт.



Якщо ще років п'ять тому виникали питання, чи зможе кіберспорт досягти такої ж медійності і популярності, як традиційний спорт, то сьогодні в цьому вже немає ніяких сумнівів
Олег Крот, керуючий партнер технологічного холдингу TECHIIA

Не пустопорожня гра за комп'ютером, а напружене тренування — деякі комп'ютерні ігри сьогодні перетворилися на спортивні дисципліни. Кіберспортивні турніри стали явищем планетарного масштабу, а гравці часом відчувають такі ж фізичні і психологічні навантаження, як і в традиційних видах спорту. Поки Міжнародний олімпійський комітет всерйоз обговорює майбутнє кіберспорту в рамках Олімпійських ігор, українці вже зараз заробляють з його допомогою: троє наших співвітчизників (Володимир Міненко, Роман Фомінок, Ілля Іллюк) входять в топ-100 найбагатших гравців світу за версією Esportsearnings.

Що таке кіберспорт

Кіберспорт називають змагання з комп'ютерних ігор, в яких беруть участь професійні гравці. До найпопулярніших кіберспортивних дисциплін відносяться: Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, League of Legends, StarCraft II. Найбільш знакові турніри — це The International (грають в Dota 2), Evolution Championship Series (файтинг), Intel Extreme Masters (Starcraft II, Counter-Strike: Global Offensive), Fortnite World Cup Finals, LoL World Championship і PUBG Global Championship. Ці заходи організовуються на найвищому рівні: з відеотрансляцій і мільйонними призовими фондами для переможців.

Як починався кіберспорт

Формально датою народження кіберспорту можна вважати 1972 рік — тоді пройшли перші в світі згадані в пресі змагання по комп'ютерній грі Spacewar. Турнір мав назву «Міжгалактичні олімпійські ігри». Він проходив в одному з приміщень Стенфордського університету, а головним призом стала річна підписка на журнал Rolling Stone.

Виробники цифрової техніки швидко зорієнтувалися і побачили в новій індустрії великий потенціал. Вони почали спонсорувати масштабні змагання з уже більш цінними призами: так, однією зі знакових дат в історії кіберспорту є червень 1997 року. Тоді американець Денніс «Thresh» Фонг став переможцем турніру Red Annihilation по Quake 2. У якості призу геймер отримав Ferrari 328 GTS, яка раніше належала ведучому програмісту id Software і автору першого в світі шутера Doom Джон Кармак. Той турнір провела компанія Intergraph, яка купила студію id Software, яка розробила Quake.

Відтоді грошову винагороду в кілька десятків тисяч доларів для кібертурнірів стало звичним явищем. Переможець великого дуельного турніру по Quake 3 Arena, який проходив в Далласі, Джонатан «Fatal1ty» Вендел отримав $40 тисяч. У Швеції змагання в цій же грі того ж року принесли переможцям $12 тисяч. Кілька місяців по тому в Quake 3 Arena змагалися вже в Великобританії, і кращі кіберспортсмени отримали чек на $10 тисяч.

Весь цей час кіберспорт залишався нішевим явищем. Зламним став 2000 рік, коли пройшов перший турнір World Cyber Games (WCG) — його дивилися мільйони глядачів, тисячі охочих брали участь у відбіркових етапах, і сотні грали в фіналі. Ця подія незабаром стала називати Олімпійськими іграми цифрового світу, а його головною метою стало просування комп'ютерних ігор в маси.

Кіберспортсмени WCG доводили свої вміння в таких дисциплінах, як WarCraft 3, Starcraft: Brood War, Counter Strike, Quake III Arena, FIFA, і з часом їх список поповнювався. Організатором змагань була однойменна корейська компанія World Cyber Games Inc., яку фінансово підтримувала Samsung. Цей грошовий зв'язок виявився настільки міцним, що коли в лютому 2014 року Samsung вирішила припинити фінансування, WCG закрили.

Кіберспорт — це важко

Вчені German Sports University ретельно вивчили кібератлетів і прийшли до висновку, що їх без натяжки можна вважати справжніми спортсменами. Представники деяких дисциплін виконують по 400 рухів на клавіатурі і миші за одну хвилину. Це в чотири рази більше, ніж може нетренована людина. При цьому рухи асиметричні, що вимагає одночасної активності різних ділянок мозку. Такий рівень напруги не спостерігається в інших видах спорту.

Кількість гормону кортизолу у киберспортсменів майже таке ж, як у автогонщиків. У поєднанні з високим пульсом це нагадує стан марафонця.

Кіберспорт також вимагає великої психологічної витривалості. Дослідження Університету Чичестера показує, що на топових турнірах кіберспортсмени стикаються з 51 типом стресових факторів. Серед них — проблеми комунікації в команді і страх виступу перед реальною аудиторією. Рівень психологічного навантаження, як у професійних спортсменів в традиційних спортивних дисциплінах, наприклад, футболі або регбі.

До речі, вже в 2024 році кіберспортсмени можуть поїхати на Олімпійські ігри. Про це вперше повідомив співпрезидент комітету з проведення Ігор у Парижі Тоні Естангет в 2017 році. Сьогодні представники кіберспорту і Міжнародний олімпійський комітет ведуть переговори про те, які кібердисципліни включати в програму, яку вони планують визначити після Олімпійських ігор в Токіо в 2020 році.

Великий бізнес кіберспорту

Кіберспорт, як і традиційні види спорту, є бізнесом. Інвестори купують кіберспортивні команди за сотні мільйонів доларів, а спонсорські контракти сьогодні є одним з основних джерел фінансування індустрії. Також організатори турнірів заробляють на продажу квитків і прав на трансляцію.

«Продажі квитків на Чемпіонаті світу з футболу 2018 принесли ФІФА $541 млн, а доходи від ліцензування комп'ютерних ігор і спортивних онлайн-турнірів за той же чотирирічний період склали $600 млн. Якщо говорити про Dota 2, то призовий фонд турніру The International 2018 перевищив $25 млн, а кількість переглядів побило рекорди перегляду тенісного Вімблдону», — говорить старший юрист ЮФ Eterna Law Артем Кузьменко.

У 2018 році в кіберспортивні дисципліни грали більше двох мільярдів чоловік. Кількість глядачів зростає в рік на 18% і становить вже близько 380 млн.

Олег Крот

Олег Крот, керуючий партнер технологічного холдингу TECHIIA і esportainment-компанії WePlay! Esports

«Якщо ще років п'ять тому виникали питання, чи зможе кіберспорт досягти такої ж медійності і популярності, як традиційний спорт, то сьогодні в цьому вже немає ніяких сумнівів».

Народження кіберспорту в Україні

У 1990-і і 2000-і кіберспортсменами можна було назвати завсідників комп'ютерних клубів: в їх локальних мережах щодня розгорталися перестрілки в шутерах і битви армій в стратегіях.

На міжнародний рівень українці вийшли в 2001 році, коли компанія Samsung провела в Україні відбір на World Cyber Games. Місцеві фінали проходили по всій країні, а переможці отримали оплачену поїздку на міжнародний турнір з призовим фондом в сотні тисяч доларів.

З 2006 року в світі почала стрімко набирати популярність гра DotA — кастомна гра на базі WarCraft 3. У 2011 році українська кіберспортивна команда Natus Vincere (NaVi) виграла в цій дисципліні $1 млн в чемпіонаті The International по Dota 2. Це привернуло увагу тисяч геймерів і спровокувало бум зростання кіберспорту.

До речі, саме Dota 2 стала джерелом значних заробітків для багатьох українських кіберспортсменів: з тих, хто знаходиться в топі-25 найбагатших українських кібератлетів, вісімнадцять досягли фінансового успіху за рахунок цієї дисципліни. Друга за кількістю зароблених грошей дисципліна — це Counter-Strike: Global Offensive, а третя — Hearthstone.


Український кіберспорт сьогодні

З 9 по 12 січня 2020 року туристичний комплекс «Буковель» стане епіцентром міжнародного кіберспортивного змагання з Dota 2 — WePlay! Bukovel Minor 2020. Його зможуть відвідати всі бажаючі, оформивши безкоштовний квиток на сайті організаторів — компанії WePlay! Esports. Це перше в історії професійне кіберспортивне змагання, офлайн-частина якого пройде на гірськолижному курорті. Плюс буде організована перша в історії пряма трансляція турніру такого класу на українській мові, і це не змогли залишити без уваги MEGOGO і Multiplex: перші покажуть у себе на платформі всі ігри мінору, а другі будуть транслювати фінал в своїй мережі кінотеатрів відразу в шести містах України.

Іван Шестаков, директор з маркетингу і стратегії MEGOGO

Іван Шестаков, директор з маркетингу і стратегії MEGOGO

«Масштабні киберспортівні події сьогодні вже можуть зрівнятися з топовими футбольними трансляціями, принаймні в інтернеті. Кіберспортивний контент поступово стає таким же обов'язковим для медіаплатформи, як і популярний спорт».

Роман Романчук

СЕО Multiplex, теж бачить перспективи розвитку свого бізнесу в кіберспорті

«Кінохолдінг Multiplex поставив перед собою завдання демонструвати максимально різноманітний контент, що цікавить різну цільову аудиторію. Раніше в наших кінотеатрах проходили покази міжнародних змагань, і пропустити можливість продемонструвати український турнір, який вийшов на такий високий рівень, привернув іноземну аудиторію і команди, ми не могли».

У нашій країні існує Федерація кіберспорту України, і вона теж активна: за два дні до 2020 року під її егідою відбувся перший офіційний фінал Кубка України по мобільному кіберспорту в дисципліні PUBG Mobile з призовим фондом в 200 000 грн. Також в грудні вона провела гранд-фінал першого чемпіонату України з кіберспорту з призовим фондом 1 млн грн.

Українці розвивають кіберспорт не тільки тут, але і на глобальних ринках. Так, керуючі партнери технологічного холдингу TECHIIA і esportainment-компанії WePlay! Esports Юрій Лазебніков і Олег Крот будують кіберспортивну арену в Лос-Анджелесі.

У цілому, представники індустрії, а це турнірні оператори і студії, учасники команд і їх менеджери, журналісти та кіберспортивне ком'юніті сходяться на думці, що сьогодні кіберспорт в Україні не має перешкод для розвитку, і кіберспорт як бізнес все ще формується.

Оригінал статті за посиланням project.liga.net.


Підписатися на новини
Останні новини
Продакшн-компанія WePlay Studio і лауреат премії «Ґреммі» продюсер Лоуренс «Ренс» Допсон об’єднуються задля створення більше контенту на культурну тематику.
05.03.2024
Звіт із корпоративної соціальної відповідальності за 2020-2023 роки
01.02.2024
Як деяким регіонам вдавалося трансформувати місцеву економіку завдяки конкретному вектору розвитку.
20.11.2023