8 технологических революций Украины. Революция восьмая: киберспорт

Еще недавно увлечение компьютерными играми обещало недовольство родителей, но сегодня заработок профессиональных киберспортсменов может достигать миллионов долларов. Уходящее десятилетие, ознаменовалось укреплением нового спортивного направления, в котором украинцы занимают топовые места. Liga.net и TECHIIA продолжают рассказывать о 8 технологических революциях в независимой Украине. Сегодня речь пойдет о киберспорте.



Если еще лет пять назад возникали вопросы, сможет ли киберспорт достичь такой же медийности и популярности, как традиционный спорт, то сегодня в этом уже нет никаких сомнений
Олег Крот, управляющий партнер технологического холдинга TECHIIA

Не пустая игра за компьютером, а напряженное тренировки - некоторые компьютерные игры сегодня превратились в спортивные дисциплины. Киберспортивные турниры стали явлением планетарного масштаба, а игроки порой испытывают такие же физические и психологические нагрузки, как и в традиционных видах спорта. Пока Международный олимпийский комитет всерьез обсуждает будущее киберспорта в рамках Олимпийских игр, украинцы уже сейчас зарабатывают с его помощью: трое наших соотечественников (Владимир Миненко, Роман Фоминок, Илья Ильюк) входят в топ-100 самых богатых игроков мира по версии Esportsearnings.

Что такое Киберспорт

Киберспортом называют соревнования по компьютерным играм, в которых принимают участие профессиональные игроки. К самым популярным киберспортивным дисциплинам относятся: Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, League of Legends, StarCraft II. Наиболее знаковые турниры - это The International (играют в Dota 2), Evolution Championship Series (файтинг), Intel Extreme Masters (Starcraft II, Counter-Strike: Global Offensive), Fortnite World Cup Finals, LoL World Championship и PUBG Global Championship. Эти ивенты организуются на высоком уровне: с видеотрансляций и миллионными призовыми фондами для победителей.

С чего начинался киберспорт

Формально датой рождения киберспорта можно считать 1972 год - тогда прошли первые в мире упомянутые в прессе соревнования по компьютерной игре Spacewar. Турнир назывался «Межгалактические олимпийские игры». Он проходил в одном из помещений Стэнфордского университета, а главным призом стала годовая подписка на журнал Rolling Stone.

Производители цифровой техники быстро сориентировались и увидели в новой индустрии большой потенциал. Они начали спонсировать масштабные соревнования по уже более ценными призами: так, одной из знаковых дат в истории киберспорта является июнь 1997 года. Тогда американец Деннис «Thresh» Фонг стал победителем турнира Red Annihilation по Quake 2. В качестве приза геймер получил Ferrari 328 GTS, которая ранее принадлежала ведущему программисту id Software и автору первого в мире шутера Doom Джон Кармак. Тот турнир провела компания Intergraph, которая купила студию id Software, которая разработала Quake.

С тех пор денежное вознаграждение в несколько десятков тысяч долларов для кибертурниров стало обычным явлением. Победитель большого дуэльного турнира по Quake 3 Arena, который проходил в Далласе, Джонатан «Fatal1ty» Вендел получил $40 000. В Швеции соревнования в этой же игре того же года принесли победителям $12000. Несколько месяцев спустя в Quake 3 Arena соревновались уже в Великобритании, и лучшие киберспортсмены получили чек на $ 10 000.

Все это время киберспорт оставался нишевым явлением. Переломным стал 2000 год, когда прошел первый турнир World Cyber Games (WCG) - его смотрели миллионы зрителей, тысячи желающих принимали участие в отборочных этапах, и сотни играли в финале. Это событие вскоре стала называть Олимпийскими играми цифрового мира, а его главной целью стало продвижение компьютерных игр в массы.

Киберспортсмены WCG доказывали свои умения в таких дисциплинах, как WarCraft 3, Starcraft: Brood War, Counter Strike, Quake III Arena, FIFA, и со временем их список пополнялся. Организатором соревнований была одноименная корейская компания World Cyber Games Inc., которую финансово поддерживала Samsung. Этот денежный связь оказался настолько прочным, что когда в феврале 2014 Samsung решила прекратить финансирование, WCG закрыли.

Киберспорт - это тяжело

Ученые из Немецкого спортивного университета тщательно изучили киберспортсменов и пришли к выводу, что их можно без сомнения считать настоящими спортсменами. Представители некоторых дисциплин выполняют 400 движений клавиатуры и мыши за одну минуту. Это в четыре раза больше, чем может сделать неподготовленный человек. В этом случае движения асимметричны, что требует одновременной активности разных частей мозга. Такой уровень напряжения не наблюдается в других видах спорта.

Количество гормона кортизола у киберспортсменов почти такое же, как у автогонщиков. В сочетании с высокой частотой сердечных сокращений он похож на марафонца.

Киберспорт также требует большой психологической выносливости. Исследование, проведенное Университетом Чичестера, показывает, что на лучших турнирах киберспорт сталкивается с 51 типом стрессовых факторов. К ним относятся проблемы общения в команде и страх выступать перед реальной аудиторией. Такой уровень психологического стресса можно сравнить с профессиональными спортсменами в традиционных спортивных дисциплинах, таких как футбол или регби.

Кстати, уже в 2024 году киберспортсмены могут отправиться на Олимпийские игры. Об этом впервые сообщил Тони Эстангет, сопредседатель Комитета по играм в Париже в 2017 году. Сегодня представители киберспорта и Международного олимпийского комитета ведут переговоры о том, какие дисциплины киберспорта включить в программу, которую они планируют определить после Олимпийских игры в Токио в 2020 году.

Большой киберспортивный бизнес

Киберспорт, как и традиционный спорт, это бизнес. Инвесторы покупают киберспортивные команды за сотни миллионов долларов, а спонсорские контракты в настоящее время являются одним из основных источников финансирования отрасли. Организаторы турниров также зарабатывают деньги, продавая билеты и права на трансляцию.

«Продажа билетов на Чемпионат мира по футболу 2018 года принесла ФИФА 541 миллион долларов, а выручка от лицензирования видеоигр и спортивных онлайн-турниров за тот же четырехлетний период составила 600 миллионов долларов. Если говорить о Dota 2, то призовой фонд турнира 2018 года превысил 25 миллионов долларов, а количество просмотров побило рекорды Уимблдона по теннису», - сказал Артем Кузьменко, старший юрист Eterna Law.

В 2018 году более двух миллиардов человек занимались киберспортивными дисциплинами. Число зрителей растет на 18% в год и уже составляет около 380 миллионов.

Олег Крот

Олег Крот, управляющий партнер холдинга TECHIIA и WePlay! Esports

"Если пять лет назад возникали вопросы о том, сможет ли киберспорт достичь той же медиа и популярности, что и традиционные виды спорта, то сегодня нет никаких сомнений"

Рождение киеберспорта в Украине

В 1990-х и 2000-х годах киберспортсменов можно было назвать постоянными посетителями компьютерных клубов: в их локальных сетях каждый день происходили перестрелки в их любимых шутерах и битвы за стратегии.

Украинцы вышли на международный уровень в 2001 году, когда компания Samsung провела отбор на Всемирные кибер-игры в Украине. Местные финалы были проведены по всей стране, и победители получили оплачиваемую поездку на международный турнир с призовым фондом в сотни тысяч долларов.

С 2006 года DotA, пользовательская игра на основе WarCraft 3, быстро завоевывает популярность в мире. В 2011 году украинская киберспортивная команда Natus Vincere (NaVi) выиграла 1 миллион долларов в этой дисциплине в International на Dota 2. Она привлекла внимание тысяч игроков и вызвала бум в киберспорте.

Кстати, Dota 2 стала источником впечатляющих заработков для многих украинских киберспортсменов: восемнадцать из тех, кто входит в топ-25 самых богатых украинских киберспортсменов, достигли финансового успеха благодаря этой дисциплине. Вторая наиболее заслуженная дисциплина - Counter-Strike: Global Offensive, а третья - Hearthstone.


Украинский киберспорт сегодня

С 9 по 12 января 2020 туристический комплекс «Буковель» станет эпицентром международного киберспортивного соревнования по Dota 2 - WePlay! Bukovel Minor 2020. Его смогут посетить все желающие, оформив бесплатный билет на сайте организаторов - компании WePlay! Esports. Это первое в истории профессиональный киберспортивных соревнования, офлайн-часть которого пройдет на горнолыжном курорте. Плюс будет организована первая в истории прямая трансляция турнира такого класса на украинском языке, и это не смогли оставить без внимания MEGOGO и Multiplex: первые покажут у себя на платформе все игры минора, а вторые будут транслировать финал в своей сети кинотеатров сразу в шести городах Украины.

Иван Шестаков, директор по маркетингу MEGOGO

Иван Шестаков, директор по маркетингу MEGOGO

«Масштабные киберспортивные события сегодня уже можно сравнить с ведущими футбольными трансляциями, по крайней мере, в Интернете. Содержание киберспорта постепенно становится таким же обязательным для медийных платформ, как и популярные виды спорта».

Роман Романчук

Роман Романчук

Генеральный директор Multiplex, который также видит перспективы своего бизнеса в киберспорте

«Мультиплекс» поставил перед собой задачу демонстрировать самый разнообразный контент, представляющий интерес для разных целевых аудиторий. Ранее в наших кинотеатрах проходили показы международных конкурсов, и мы не могли упустить возможность продемонстрировать украинский турнир, который достиг такого высокого уровня.

В нашей стране существует Федерация киберспорта Украины, и она также активна: за два дня до 2020 года под ее эгидой был проведен первый официальный финал Кубка Украины по мобильному киберспорту в дисциплине PUBG Mobile с призовым фондом 200 тыс. грн. Также в декабре состоялся гранд-финал первого чемпионата Украины по киберспорту с призовым фондом в 1 млн грн.

Украинцы развивают киберспорт не только здесь, но и на мировых рынках. Таким образом, управляющие партнеры компаний TECHIIA и WePlay! Esports Юрий Лазебников и Олег Крот строят киберспортивную арену в Лос-Анджелесе.

В целом, представители индустрии, а именно операторы и студии турниров, члены команд и их менеджеры, журналисты и сообщество киберспорта согласны с тем, что сегодня в Украине киберспорт не имеет препятствий для развития и киберспорта, поскольку бизнес все еще формируется.

Оригинал статьи по ссылке project.liga.net.

Подписаться на новости
Последние новости
Продакшн-компания WePlay Studios и лауреат премии "Грэмми" продюсер Лоуренс "Рэнс" Допсон объединяются для создания контента на культурную тематику.
05.03.2024
Отчет по корпоративной социальной ответственности за 2020-2023 годы
01.02.2024
Как некоторым регионам удавалось трансформировать местную экономику благодаря конкретному вектору развития.
20.11.2023