Кіберспорт у 2023 році: як індустрія визріває для великих грошей та консолідації

Юра Лазебніков, інвестор, керівний партнер міжнародного холдингу TECHIIA.


У наш холдинг входять багато технологічних бізнесів із різних галузей. Проте найчастіше питання від друзів-інвесторів і медіа я отримую про індустрію кіберспорту. На якому вона етапі розвитку, чи варто вкладати, де конкретно гроші? Причина проста: у кіберспорті працює один із найперших наших активів. Точніше, тепер не тільки в ньому.

Поділюся візією про те, як себе почуває галузь просто зараз, які прогнози не справдилися, а чого варто терпляче почекати.

Від Next Big Thing до сумнівів

Велика частина нових розробок проходить шлях від Next Big Thing до тих, хто злетів з вершини хайпу та не зміг скористатися кредитами довіри.

Візьміть хоча б штучний інтелект. З 1950-х, попри великі інвестиції, розробникам довго не вдавалося створити алгоритми, що стабільно працюють. За 30 років інвестори втомилися і майже припинили фінансування. Середину 1980-х назвали «зимою штучного інтелекту». Якби інвестори не отямились і «зима» затягнулася, ми б могли не мати цьогорічного буму генеративних платформ.

Інший приклад — блокчейн. У 2017 році стався перший біткойн-бум: монета подорожчала з $2500 до $20 000. Тоді про блокчейн писали всі ЗМІ, великі компанії ділилися планами імплементації технології, а венчурні капіталісти наввипередки купували крипту. Шість років потому про блокчейн пишуть лише профільні медіа. А цьогорічні показники першого кварталу демонструють найнижчі за останні два роки обсяги інвестицій.

Історія кіберспорту чимось нагадує ці кейси. Під час буму 2020 року експерти хором обіцяли сектору безхмарне майбутнє. Ринок відреагував інакше. Минулоріч кіберспорт лихоманило так сильно, що інвестори почали задаватися питанням доцільності продовження фінансування.

Від сумнівів до стагнації

Як і будь-яка високотехнологічна галузь, кіберспорт сильно залежав від інвестицій. Приблизно 60% прибутку спортивних організацій забезпечувало спонсорство. Сегмент розвивався, проте генерував набагато менше грошей, ніж отримував від спонсорів.

Інвестори чекали на прибутки, яких усе не було. Через погіршення економічної ситуації вони почали зменшувати фінансування.

До чинників, які сприяли стагнації в кіберспортивному секторі, я також віднесу:

1) Зменшення рекламного ринку. Оскільки в структурі доходів кіберспорту реклама займає друге місце після спонсорів, організації недоотримали чималі кошти.

2) Ведмежий тренд на крипторинку і банкрутство великих гравців, які підтримували кіберспорт. Найпоказовіший кейс — підтримка криптобіржею FTX команди Team SoloMid. Після минулорічного краху біржі про угоду на $210 млн довелося забути.

3) Втома споживачів кіберспортивного контенту від ігор у післяпандемійний період. Через це на Twitch впала цікавість до esports-подій.

4) Неможливість об’єктивно оцінити розмір кіберспортивного ринку. Напередодні кризи одні експерти оцінювали ринок в $1 млрд, інші — в $25 млрд, а дехто попереджав про можливість появи міхура. Все це заплутувало потенційних інвесторів.

5) Синдром втраченої вигоди в інвесторів, який призвів до перегрітості ринку й завищених очікувань.

6) Неготовність більшої частини інвесторів, що зайшли на хайпі, грати в довгу.

7) Нерозуміння ринкової специфіки. Наприклад, видавці ігор, які санкціонують проведення чемпіонатів, не переймаються через наявність збиткових ліг. Для інвестора такий спосіб ведення бізнесу неприємний, а для видавців — навпаки: навіть збиткові чемпіонати рекламують гру, а значить, приносять видавцю дохід.

Від стагнації до консолідації

Індустрія кіберспорту не змогла виправдати очікування інвесторів, які повірили, що зафіксовані в 2020 році показники зростання — незмінні. Натомість вони стали свідками зниження кількості глядачів весняного сезону найбільшої кіберспортивної ліги США League Championships Series, загрози делістінгу акцій публічної кіберспортивної організації FaZe Clan з Nasdaq.

Після таких подій зазвичай відбувається багато цікавого. Розчаровані інвестори позбавляються неліквідних активів. Оптимістично налаштовані дотримуються принципу Buy the Dip і скуповують компанії для того, щоб підвищити їх керованість та ефективність. Починається консолідація.

За останні два роки кіберспорт став свідком безпрецедентних M&A подій. Savvy Gaming Group, що належить уряду Саудівської Аравії, придбав незалежних турнірних операторів ESL Gaming і FACEIT. Пізніше ESL FACEIT Group придбала постачальника технологій та інфраструктури Vindex. Microsoft повільно, але вперто рухається до купівлі Activision Blizzard.

Якщо історію з FaZe Clan інвестори сприйняли як тривожний сигнал, то ці події, сумарний бюджет яких перевищує $70 млрд, свідчать, що кіберспорт виходить на нове коло розвитку. Консолідація ринку — гарний сигнал для інвесторів. Вони неодмінно будуть повертатися на нові можливості.

А можливості будуть, хоч рівень хайпу навколо кіберспорту не можна порівнювати з 2020 роком. Проте для професійних інвесторів хайп не належить до важливих критеріїв. Вони звертають увагу на інші показники — на кшталт кількості користувачів. Цього року, наприклад, кількість одночасних гравців у CS:GO досягла рекордних 1,8 млн.

Як я це бачу: через залучення нових гравців повертається аудиторія, яка у свою чергу впливає на появу інвесторів та спонсорів. Гроші з Близького Сходу — гарний знак для ринку.

Модель доходів esports поки що не змінилася: галузь значною мірою покладається на спонсорство. Проте змінюється уява про функціонування кіберспортивної команди чи організації: всі вчаться генерувати прибуток і пристосовуватись до нових умов.

Наш кіберспортивний актив, наприклад, масштабувався. Раніше він організовував і транслював суто esports-турніри. Але з напрацьованими навичками виробництва контенту в одній галузі нам стало тісно. Тепер компанія — справжній медіахолдинг, який охоплює широкий сегмент створення розважального контенту, зокрема, звісно, і кіберспортивного.

Ринок esports продовжує відновлення. Головним драйвером я бачу зростання конкуренції між платформами потокового відео. За прогнозами, прибутки зростатимуть і до 2029 року капіталізація esports ринку збільшиться до $5,5 млрд, тобто майже вчетверо. Настає змагання не тільки розробками, а й великими грошима, результат яких визначить долю esports на найближчі 10 років.

Джерело: Економічна правда

Підписатися на новини
Останні новини
Продакшн-компанія WePlay Studio і лауреат премії «Ґреммі» продюсер Лоуренс «Ренс» Допсон об’єднуються задля створення більше контенту на культурну тематику.
05.03.2024
Звіт із корпоративної соціальної відповідальності за 2020-2023 роки
01.02.2024
Як деяким регіонам вдавалося трансформувати місцеву економіку завдяки конкретному вектору розвитку.
20.11.2023