Киберспорт в 2023 году: как индустрия созревает для больших денег и консолидации

Юра Лазебников, инвестор, управляющий партнер международного холдинга TECHIIA.


В наш холдинг входит множество технологических бизнесов из разных отраслей. Но чаще всего вопросы от друзей-инвесторов я получаю про индустрию киберспорта. На каком она этапе развития, стоит ли вкладывать, где конкретно деньги? Причина проста: в киберспорте работает один из самых первых наших активов. Точнее, теперь не только в нем.

Поделюсь визией о том, как себя чувствует отрасль прямо сейчас, какие прогнозы не оправдались, а чего стоит терпеливо подождать.

От Next Big Thing до сомнений

Большая часть новых разработок проходит путь от Next Big Thing до тех, кто слетел с вершины хайпа и не смог воспользоваться кредитами доверия.

Возьмите хотя бы искусственный интеллект. С 1950-х, несмотря на большие инвестиции, разработчикам долго не удавалось создать алгоритмы, которые стабильно работают. За 30 лет инвесторы устали и почти прекратили финансирование. Середину 1980-х назвали «зимой искусственного интеллекта». Если бы инвесторы не опомнились и «зима» затянулась, мы бы могли не иметь бума генеративних платформ этого года.

Другой пример — блокчейн. В 2017 году случился первый биткоин-бум: монета подорожала с $2500 до $20 000. Тогда про блокчейн писали все СМИ, большие компании делились планами имплементации технологии, а венчурные капиталисты наперегонки покупали крипту. Через шесть лет о блокчейне пишут только профильные медиа. А показатели первого квартала в этом году демонстрируют самые низкие за последние два года объемы инвестиций.

История киберспорта чем-то напоминает эти кейсы. Во время бума 2020 года эксперты хором обещали сектору безоблачное будущее. Рынок отреагировал иначе. В прошлом году киберспорт лихорадило так сильно, что инвесторы начали задаваться вопросом целесообразности продолжения финансирования.

От сомнений до стагнации

Как и любая высокотехнологичная отрасль, киберспорт сильно зависел от инвестиций. Приблизительно 60% прибыли спортивных организаций обеспечивало спонсорство. Сегмент развивался, однако генерировал намного меньше денег, чем получал от спонсоров.

Инвесторы ждали прибылей, которых все не было. Из-за ухудшения экономической ситуации они начали уменьшать финансирование.

К факторам, которые способствовали стагнации в киберспортивном секторе, я также отнесу:

1) Уменьшение рекламного рынка. Поскольку в структуре доходов киберспорта реклама занимает второе место после спонсоров, организации недополучили немалые средства.

2) Медвежий тренд на крипторынке и банкротство больших игроков, которые поддерживали киберспорт. Самый показательный кейс — поддержка криптобиржей FTX команды Team SoloMid. После прошлогоднего краха биржи о договоре на $210 млн пришлось забыть.

3) Усталость потребителей киберспортивного контента от игр в послепандемийный период. Из-за этого на Twitch упал интерес к esports-событиям.

4) Невозможность объективно оценить размер киберспортивного рынка. Перед кризисом одни эксперты оценивали рынок в $1 млрд, другие — в $25 млрд, а кто-то предупреждал о возможности появления пузыря. Все это запутывало потенциальных инвесторов.

5) Синдром упущенной выгоды у инвесторов, который привел к перегретости рынка и завышенным ожиданиям.

6) Неготовность большей части инвесторов, которые зашли на хайпе, играть в долгую.

7) Непонимание рыночной специфики. Например, издатели игр, которые санкционируют проведение чемпионатов, не переживают о наличии убыточных лиг. Для инвестора такой способ ведения бизнеса неприятный, а для издателей — наоборот: даже убыточные чемпионаты рекламируют игру, а значит, приносят издателю доход.

От стагнации до консолидации

Индустрия киберспорта не смогла оправдать ожиданий инвесторов, которые поверили, что зафиксированные в 2020 году показатели роста не изменятся. Вместо этого они стали свидетелями снижения количества зрителей весеннего сезона самой большой киберспортивной лиги США League Championships Series, угрозы делистинга акций публичной киберспортивной организации FaZe Clan из Nasdaq.

После таких событий обычно происходит много интересного. Разочарованные инвесторы избавляются от неликвидных активов. Оптимистически настроенные придерживаются принципа Buy the Dip и скупают компании, чтобы повысить их управляемость и эффективность. Начинается консолидация.

За последние два года киберспорт стал свидетелем беспрецедентных M&A событий. Savvy Gaming Group, которая принадлежит правительству Саудовской Аравии, приобрела независимых турнирных операторов ESL Gaming и FACEIT. Позже ESL FACEIT Group приобрела поставщика технологий и инфраструктуры Vindex. Microsoft медленно, но упрямо движется к покупке Activision Blizzard.

Если историю с FaZe Clan инвесторы приняли за тревожный сигнал, то эти события, суммарный бюджет которых превышает $70 млрд, свидетельствуют, что киберспорт выходит на новый круг развития. Консолидация рынка — хороший сигнал для инвесторов. Они непременно будут возвращаться на новые возможности.

А возможности будут, хотя уровень хайпа вокруг киберспорта нельзя сравнивать с 2020 годом. Однако для профессиональных инвесторов хайп не относится к важным критериям. Они обращают внимание на другие показатели — вроде количества пользователей. В этом году, например, количество одновременных игроков в CS:GO достигло рекордных 1,8 млн.

Как я это вижу: через привлечение новых игроков возвращается аудитория, которая в свою очередь влияет на появление инвесторов и спонсоров. Деньги с Ближнего Востока — хороший знак для рынка.

Модель доходов esports пока что не изменилась: отрасль в значительной мере полагается на спонсорство. Однако меняется представление о функционировании киберспортивной команды или организации: все учатся генерировать прибыль и приспосабливаться к новым условиям.

Наш киберспортивный актив, например, масштабировался. Раньше он организовывал и транслировал esports-турниры. Но с наработанными навыками производства контента в одной отрасли нам стало тесно. Теперь компания — настоящий медиахолдинг, который охватывает широкий сегмент создания развлекательного контента, в частности, конечно, и киберспортивного.

Рынок esports продолжает восстановление. Главным драйвером я вижу рост конкуренции между платформами потокового видео. По прогнозам, прибыли будут расти и до 2029 году капитализация esports рынка увеличится до $5,5 млрд, то есть почти вчетверо. Начинается соревнование не только разработками, но и большими деньгами, результат которых определит долю esports на ближайшие 10 лет.
Подписаться на новости
Последние новости
Событие, спродюсированное WePlay Studios, фанаты со всего мира выбрали как лучшее в категории «ИИ, метавселенная и виртуальные события — Развлечения, спорт и музыка»
02.05.2024
Продакшн-компания WePlay Studios и лауреат премии "Грэмми" продюсер Лоуренс "Рэнс" Допсон объединяются для создания контента на культурную тематику.
05.03.2024
Отчет по корпоративной социальной ответственности за 2020-2023 годы
01.02.2024