«Придбання ліцензійного мерчу – це наступний рівень розвитку геймера», – Юрій Антошкін

«Придбання ліцензійного мерчу – це наступний рівень розвитку геймера», – Юрій Антошкін

Як карантин вплинув на продажі продукції компаній, які входять до холдингу TECHIIA? Як виробники кіберспортивного мерчу планують боротися з неліцензійними товарами? І які переваги дає команді власний мерч? Про це в інтерв’ю для eSPORTconf Ukraine 2021 розповів керівний партнер FS Holding і WP Merchandise! Юрій Антошкін.


Юрій – фахівець у розробленні та впровадженні бренд-стратегії міжнародних технологічних компаній, а також експерт зі створення виробничих потужностей, міжнародної дистрибуції IT-девайсів і ліцензійного кіберспортивного мерчу.

Про те, як Юрій прийшов у кіберспорт і почав займатися управлінням компаній із виробництва та дистрибуції esports-мерчу, читайте далі в матеріалі.

Інтерв’юер: eSPORTconf Ukraine (eSPORTconf)

Респондент: Юрій Антошкін (Ю. А.)

ЕSPORTconf: Розкажіть про свою професійну діяльність. Чому вирішили пов’язати свою роботу з індустрією кіберспорту?

Ю. А.: Я з часів студентства працюю з технологічними продуктами. Зокрема, 10 років – у міжнародній компанії Asbis Enterprises PLC. Там я спочатку керував дистрибуцією процесорів AMD, а потім із 2006 до 2014 року розвивав торгову марку Prestigio.

До кіберспорту я наблизився саме тоді: Prestigio планувала стати спонсором однієї з кіберспортивних команд. Це було на початку 2014-го, і вже тоді було зрозуміло, що кіберспорт – це потенційно величезний ринок. Свою цікавість я зміг реалізувати у 2016 році після створення FS Holding.

ЕSPORTconf: Чим займаються FS Holding і WP Merchandise? У чому ваші головні відмінності від конкурентів?

Ю. А.: FS Holding – це група компаній, які займаються розробленням і створенням мерчу кіберспортивних команд і різної продукції в межах ліцензійних угод із компаніями, як-от Blizzard, Ubisoft, Warner Bros. Окрім цього, є окремий напрям дистрибуції мерчу від інших виробників за всесвітами Blizzard, Marvel, League of Legends і багатьох інших.

Також до холдингу входить міжнародна мережа магазинів FragStore. Це третій напрям розвитку компанії – ритейл.

Компанія WP Merchandise! спеціалізується на розробленні та пошитті ліцензійного мерчу з плюшу. Вона доповнює перший стратегічний напрям – виробництво.

Власне, це єдине у світі виробництво продукції такого напряму, яке створює настільки деталізовані іграшки. Водночас виробничий напрям холдингу розробленням і пошиттям іграшок в Україні не обмежується. В інших країнах ми шиємо ліцензійні худі, джерсі, поло та сумки, робимо килими й іншу продукцію.

Наша відмінність – у використанні принципу вертикальної інтеграції. Кожен напрям, який входить до холдингу, є частиною повного циклу: виробництво – дистрибуція – ритейл. Починаючи з моменту отримання ліцензії, розроблення і виробництва продукції та закінчуючи продажем кінцевому споживачу онлайн чи офлайн. У світі всього кілька компаній, які працюють за таким принципом, але вони розташовані в США та Європі. А на території СНД конкурентів у нас немає.

ЕSPORTconf: Слоган FragStore – Your next level! Що це означає?

Ю. А.: Ідея в тому, що в спеціалізованому магазині FragStore на ВДНГ покупець може отримати будь-яку консультацію за добором ігрових девайсів і всього, що пов’язано з кіберспортом та ігровою індустрією. Ця інформація допоможе геймеру поліпшити ігрові навички, проапгрейдити себе – тобто перейти на наступний рівень.

Також у FragStore наш клієнт може приміряти мерч, протестувати меблі та гаджети, дізнатися останні новини зі світу кіберспорту, обговорити ігрові новинки і просто відпочити. Так ми занурюємо в індустрію та залучаємо емоційний досвід.

ЕSPORTconf: Чи вплинув карантин на продажі продукції, яку виробляють підприємства, що об’єднані в холдинг TECHIIA? Багато клієнтів перейшло в онлайн?

Ю. А.: Звісно, вплинув. Якщо магазини закриті п’ять місяців у році, це впливає на бізнес. Ми змогли переорієнтуватися на онлайн, що допомогло нам у 2020 році збільшити обіг FS Holding на 30%. А якби наші магазини продовжили працювати, ці показники були б ще вищими. У період кризи ми реорганізували багато бізнес-процесів. Наприклад, почали активніше працювати не тільки через свої онлайн-магазини, але й через маркетплейси – і це виявилося правильним рішенням.

ЕSPORTconf: Ви говорили, що плануєте вивести ліцензійний мерч в Україні на новий рівень. Які заходи для цього вживатимете?

Ю. А.: По-перше, ми боротимемося з контрафактною та неліцензійною продукцією, якої на ринку доволі багато. Плануємо монтіорити ринок, знаходити виробників контрафактного мерчу, а потім під’єднувати наш юридичний департамент і захищати права власників авторських прав і свої права виробника ліцензійної продукції.

По-друге, працюватимемо з покупцем. Придбання ліцензійного мерчу – це наступний рівень розвитку геймера. Річ у тім, що, купуючи ліцензійне, ви платите не тільки за матеріали. Ви допомагаєте творцеві гри виробляти нові продукти, бо з кожної одиниці ми платимо роялті безпосередньо правовласнику.

Навпаки, купуючи дешеву неліцензійну річ, ви спонсоруєте піратів – і жодна копійка не доходить до творців улюблених всесвітів. Наше завдання – щоб якомога більше людей розуміли цей ланцюжок.

ЕSPORTconf: Як формується асортимент продукції (плюшеві іграшки), що випускається в Києві? На підставі чого ухвалюються рішення про виробництво мерчу з тим чи іншим персонажем або esports-брендом?

Ю. А.: Ми оцінюємо популярність персонажа: аналізуємо ринок, пошукові запити, ігрові форуми, спілкуємося з ком’юніті. Гравці люблять певних героїв, і ми припускаємо, що їм було б цікаво буквально доторкнутися до них, наприклад, у вигляді іграшки.

Далі переговори з ліцензіаром, під час яких ми погоджуємо дати запуску іграшки у виробництво та виходу на ринок. Це нешвидкий процес: розроблення однієї іграшки займає до шести місяців. Зате який потім результат – у продажу з’являються Scorpion з Mortal Kombat чи головні герої Assassin's Creed.

ЕSPORTconf: Навіщо кіберспортивним командам та організаціям випускати власний мерч?

Ю. А.: Тут просто – у команд та організацій є фанати. А фанати завжди хочуть ототожнювати себе з улюбленими командами та гравцями, підтримати їх публічно. Тому логічно дати їм таку можливість через мерч. Окрім цього, мерч – додаткове джерело доходу. Гроші від його продажу витрачаються на придбання нових гравців, проведення буткемпів тощо. Тому це подвійна історія – і емоційна, і комерційна.

ЕSPORTconf: Про що розповісте на eSPORTconf Ukraine 2021?

Ю. А.: Я розповім про досвід відкриття магазинів FragStore у світі, про наші помилки та ноу-хау.

Спойлер: магазин для кіберспортсменів має стати спеціальним простором. Ресурсним і безпечним. Ресурсним – тобто тут можна отримати новий досвід (розповім який) і придбати все необхідне (розповім, як ми формуємо список товарів). Безпечним – тобто тут можна обговорити ігри з продавцями-консультантами, посперечатися та навіть зробити катку в Dota. Ще кілька фішок про те, як змінювати простір, щоб його хотілося постійно вивчати, як робити освітлення та навчати персонал.

7 квітня Юрій виступить на eSPORTconf Ukraine 2021. Приєднуйтеся, щоб перейняти унікальні знання та навички від провідних представників галузі!

Оригінал статті на esportconf.com.ua

Підписатися на новини
Останні новини
Подію, спродюсовану WePlay Studios, фанати з усього світу обрали як найкращу в категорії «ШІ, метавсесвіт та віртуальні події — Розваги, спорт та музика»
02.05.2024
Продакшн-компанія WePlay Studio і лауреат премії «Ґреммі» продюсер Лоуренс «Ренс» Допсон об’єднуються задля створення більше контенту на культурну тематику.
05.03.2024
Звіт із корпоративної соціальної відповідальності за 2020-2023 роки
01.02.2024