«Придбання ліцензійного мерчу – це наступний рівень розвитку геймера», – Юрій Антошкін

«Придбання ліцензійного мерчу – це наступний рівень розвитку геймера», – Юрій Антошкін

Як карантин вплинув на продажі продукції компаній, які входять до холдингу TECHIIA? Як виробники кіберспортивного мерчу планують боротися з неліцензійними товарами? І які переваги дає команді власний мерч? Про це в інтерв’ю для eSPORTconf Ukraine 2021 розповів керівний партнер FS Holding і WP Merchandise! Юрій Антошкін.


Юрій – фахівець у розробленні та впровадженні бренд-стратегії міжнародних технологічних компаній, а також експерт зі створення виробничих потужностей, міжнародної дистрибуції IT-девайсів і ліцензійного кіберспортивного мерчу.

Про те, як Юрій прийшов у кіберспорт і почав займатися управлінням компаній із виробництва та дистрибуції esports-мерчу, читайте далі в матеріалі.

Інтерв’юер: eSPORTconf Ukraine (eSPORTconf)

Респондент: Юрій Антошкін (Ю. А.)

ЕSPORTconf: Розкажіть про свою професійну діяльність. Чому вирішили пов’язати свою роботу з індустрією кіберспорту?

Ю. А.: Я з часів студентства працюю з технологічними продуктами. Зокрема, 10 років – у міжнародній компанії Asbis Enterprises PLC. Там я спочатку керував дистрибуцією процесорів AMD, а потім із 2006 до 2014 року розвивав торгову марку Prestigio.

До кіберспорту я наблизився саме тоді: Prestigio планувала стати спонсором однієї з кіберспортивних команд. Це було на початку 2014-го, і вже тоді було зрозуміло, що кіберспорт – це потенційно величезний ринок. Свою цікавість я зміг реалізувати у 2016 році після створення FS Holding.

ЕSPORTconf: Чим займаються FS Holding і WP Merchandise? У чому ваші головні відмінності від конкурентів?

Ю. А.: FS Holding – це група компаній, які займаються розробленням і створенням мерчу кіберспортивних команд і різної продукції в межах ліцензійних угод із компаніями, як-от Blizzard, Ubisoft, Warner Bros. Окрім цього, є окремий напрям дистрибуції мерчу від інших виробників за всесвітами Blizzard, Marvel, League of Legends і багатьох інших.

Також до холдингу входить міжнародна мережа магазинів FragStore. Це третій напрям розвитку компанії – ритейл.

Компанія WP Merchandise! спеціалізується на розробленні та пошитті ліцензійного мерчу з плюшу. Вона доповнює перший стратегічний напрям – виробництво.

Власне, це єдине у світі виробництво продукції такого напряму, яке створює настільки деталізовані іграшки. Водночас виробничий напрям холдингу розробленням і пошиттям іграшок в Україні не обмежується. В інших країнах ми шиємо ліцензійні худі, джерсі, поло та сумки, робимо килими й іншу продукцію.

Наша відмінність – у використанні принципу вертикальної інтеграції. Кожен напрям, який входить до холдингу, є частиною повного циклу: виробництво – дистрибуція – ритейл. Починаючи з моменту отримання ліцензії, розроблення і виробництва продукції та закінчуючи продажем кінцевому споживачу онлайн чи офлайн. У світі всього кілька компаній, які працюють за таким принципом, але вони розташовані в США та Європі. А на території СНД конкурентів у нас немає.

ЕSPORTconf: Слоган FragStore – Your next level! Що це означає?

Ю. А.: Ідея в тому, що в спеціалізованому магазині FragStore на ВДНГ покупець може отримати будь-яку консультацію за добором ігрових девайсів і всього, що пов’язано з кіберспортом та ігровою індустрією. Ця інформація допоможе геймеру поліпшити ігрові навички, проапгрейдити себе – тобто перейти на наступний рівень.

Також у FragStore наш клієнт може приміряти мерч, протестувати меблі та гаджети, дізнатися останні новини зі світу кіберспорту, обговорити ігрові новинки і просто відпочити. Так ми занурюємо в індустрію та залучаємо емоційний досвід.

ЕSPORTconf: Чи вплинув карантин на продажі продукції, яку виробляють підприємства, що об’єднані в холдинг TECHIIA? Багато клієнтів перейшло в онлайн?

Ю. А.: Звісно, вплинув. Якщо магазини закриті п’ять місяців у році, це впливає на бізнес. Ми змогли переорієнтуватися на онлайн, що допомогло нам у 2020 році збільшити обіг FS Holding на 30%. А якби наші магазини продовжили працювати, ці показники були б ще вищими. У період кризи ми реорганізували багато бізнес-процесів. Наприклад, почали активніше працювати не тільки через свої онлайн-магазини, але й через маркетплейси – і це виявилося правильним рішенням.

ЕSPORTconf: Ви говорили, що плануєте вивести ліцензійний мерч в Україні на новий рівень. Які заходи для цього вживатимете?

Ю. А.: По-перше, ми боротимемося з контрафактною та неліцензійною продукцією, якої на ринку доволі багато. Плануємо монтіорити ринок, знаходити виробників контрафактного мерчу, а потім під’єднувати наш юридичний департамент і захищати права власників авторських прав і свої права виробника ліцензійної продукції.

По-друге, працюватимемо з покупцем. Придбання ліцензійного мерчу – це наступний рівень розвитку геймера. Річ у тім, що, купуючи ліцензійне, ви платите не тільки за матеріали. Ви допомагаєте творцеві гри виробляти нові продукти, бо з кожної одиниці ми платимо роялті безпосередньо правовласнику.

Навпаки, купуючи дешеву неліцензійну річ, ви спонсоруєте піратів – і жодна копійка не доходить до творців улюблених всесвітів. Наше завдання – щоб якомога більше людей розуміли цей ланцюжок.

ЕSPORTconf: Як формується асортимент продукції (плюшеві іграшки), що випускається в Києві? На підставі чого ухвалюються рішення про виробництво мерчу з тим чи іншим персонажем або esports-брендом?

Ю. А.: Ми оцінюємо популярність персонажа: аналізуємо ринок, пошукові запити, ігрові форуми, спілкуємося з ком’юніті. Гравці люблять певних героїв, і ми припускаємо, що їм було б цікаво буквально доторкнутися до них, наприклад, у вигляді іграшки.

Далі переговори з ліцензіаром, під час яких ми погоджуємо дати запуску іграшки у виробництво та виходу на ринок. Це нешвидкий процес: розроблення однієї іграшки займає до шести місяців. Зате який потім результат – у продажу з’являються Scorpion з Mortal Kombat чи головні герої Assassin's Creed.

ЕSPORTconf: Навіщо кіберспортивним командам та організаціям випускати власний мерч?

Ю. А.: Тут просто – у команд та організацій є фанати. А фанати завжди хочуть ототожнювати себе з улюбленими командами та гравцями, підтримати їх публічно. Тому логічно дати їм таку можливість через мерч. Окрім цього, мерч – додаткове джерело доходу. Гроші від його продажу витрачаються на придбання нових гравців, проведення буткемпів тощо. Тому це подвійна історія – і емоційна, і комерційна.

ЕSPORTconf: Про що розповісте на eSPORTconf Ukraine 2021?

Ю. А.: Я розповім про досвід відкриття магазинів FragStore у світі, про наші помилки та ноу-хау.

Спойлер: магазин для кіберспортсменів має стати спеціальним простором. Ресурсним і безпечним. Ресурсним – тобто тут можна отримати новий досвід (розповім який) і придбати все необхідне (розповім, як ми формуємо список товарів). Безпечним – тобто тут можна обговорити ігри з продавцями-консультантами, посперечатися та навіть зробити катку в Dota. Ще кілька фішок про те, як змінювати простір, щоб його хотілося постійно вивчати, як робити освітлення та навчати персонал.

7 квітня Юрій виступить на eSPORTconf Ukraine 2021. Приєднуйтеся, щоб перейняти унікальні знання та навички від провідних представників галузі!

Оригінал статті на esportconf.com.ua

Підписатися на новини
Останні новини
Продакшн-компанія WePlay Studio і лауреат премії «Ґреммі» продюсер Лоуренс «Ренс» Допсон об’єднуються задля створення більше контенту на культурну тематику.
05.03.2024
Звіт із корпоративної соціальної відповідальності за 2020-2023 роки
01.02.2024
Як деяким регіонам вдавалося трансформувати місцеву економіку завдяки конкретному вектору розвитку.
20.11.2023