如何通过电子竞技准确吸引目标观众

安东博古舍夫,WePlay! 电子竞技业务开发经理

在街上踢足球又变得很普及了。然后,去参观电脑俱乐部,玩血统游戏和其他游戏。现在网络游戏的粉丝越来越多,游戏变成了电子竞技比赛。而赛事本身也成了一个强大的广告平台。他们已经覆盖了其他营销工具没有覆盖的目标受众。因此,广告商愿意赞助电子竞技活动以获得正确的目标受众。

安东·博古舍夫,WePlay!电子竞技的开发经理告诉 MC.todau 关于电子竞技作为广告商平台的事情。



关于电子竞技需要了解的事情

电子竞技与许多其他运动非常相似。它涉及到在比赛中为胜利而竞争的队伍。这项赛事有两种形式,从4天到20天,持续8-12小时。在线 - 资格赛,线下 - 决赛比拼。“就跟其他传统体育项目中一样,运动员或球队会争夺冠军和奖金,”WePlay!电子竞技开发经理安东博古舍夫说。

全世界的观众人数约为 4.5 亿。在乌克兰,有 167 万人,其中 108 万人喜欢观看电子竞技比赛,59.9 万人是常客。根据 Newzoo 分析中心的预测,到2021年,全球观众数量预计将达到 6.46 亿人。其中 3.51 亿人会不定期观看比赛,2.95 亿人会成为常客。

这种活动的组织者被称为经营者,跟旅游业业者一样。世界上有 15 家这样的公司。他们都是游戏工作室,如暴雪、维尔福和拳头游戏。以及独立锦标赛运营商,如WePlay!电子竞技(一家电子竞技公司,在线发送和娱乐节目的组织者。2018 年底重启后,WePlay! 电子竞技共举办 16 场比赛。每场比赛公司都会变成一场表演,吸引更多的观众。

游戏工作室和独立运营商的奖金池是不同的。例如,维尔福自己投资建立了 160 万美元的奖金基金,通过出售锦标赛参与者的英雄而增加获益。因此,奖金池达到能达到 3,200 万美元,几乎是运营商投资额的20倍。

独立的运营商以另一种方式运作。根据安东·博古舍夫的说法,锦标赛的总奖金是 150 万美元。经费由活动组织者分配。其余的则来自媒体转播权的赞助商和买家(家公司购买了一个事件的转播权,就像电影院购买了一部电影的播放权一样)。

广告商为何投资电子竞技?

对电子竞技的投资额每年都在增加。从2017年开始,市场规模从 15 亿美元增长到 2018 年的 45 亿美元。

这有两个原因:

  • 首先,观众在增长。根据 Newzoo 分析中心的数据,电子竞技比赛的观众数量正以每年 10-12% 的速度增长;
  • 其次,电子竞技赛事赞助商能得到普通营销工具无法接触到的观众。例如,古驰成为了电子竞技队 Fnatic 的合作伙伴。作为这次合作的结果,一系列带有团队标志的手表将会发布。
WePlay! 电子竞技以本土方式展示客户产品,因为电子竞技迷不喜欢带着广告的产品。好吧,那些目标受众为收入高于平均水平的人的公司会对这种整合感兴趣。例如,电子产品和汽车制造商、移动运营商以及除酒精和香烟制造商之外的许多其他公司,因为受众可能还未到适当的年龄。

WePlay!电子竞技提供什么样的内置模式?

正如安东·博古舍夫所指出的,该公司非常了解其受众。公司提供了许多解决方案,符合每个客户的预算。例如,公司已经开发了5个主要的集成场景。

1. 加重观众在比赛中的参与感

WePlay! 电子竞技的 Reshuffle Madness 第二季由百事可乐赞助。我们公司吸引了许多观众。比赛期间举行了一场音乐表演。这些观众使用标签 #musicboxing 编写聊天消息的观众。DJ 应观众的要求混合歌曲。因此,参与者能够与品牌互动,体验娱乐内容的新形式。而百事可乐在受到新目标受众关注的同时,也在放送中被提及了1,000多次。

2. 用 SFM 剪辑娱乐内容

百事公司成为 WePlay! Bukovel Minor 2020 的赞助商。对于这个客户,WePlay! 电子竞技团队制作了 SFM 视频。在广告中,Dota 2 中的角色与百事可乐罐一起跳舞。视频本身也在比赛间隙播放。“SFM 视频还不是一个非常常见的广告工具。在全世界,我只看到了两三个类似的整合,”安东·博古舍夫说。

我们还有另一种 SFM 剪辑格式。去年冬天WePlay! Bukovel Minor 2020 由另一家公司——麦当劳赞助。我们还为他们制作了视频,游戏角色,Dota 2 的驴子快递员为英雄们送去了宝剑、药剂和其他物品。来自乌克兰的观众在观看视频后收到了麦当劳免费送货的优惠券。

3. 提供对观众有效的内容

Dota 2 锦标赛的乌克兰语转播赞助商 WePlay! Mad Moon 2020 与提供在线借贷服务的 Moneyveo 合作。在这个整合中,WePlay! 电子竞技用公司品牌做了统计。比赛期间,每隔15分钟,就会显示一次信息图表,显示统计数据,并在图像上提到赞助商以及锦标赛数据。

此外,与 Moneyveo 还有另一种合作形式。在WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon 上,我们把公司的信息展示在那里,客人能够在那里了解了借贷服务的细节。

Moneyveo 表示,他们对与电子竞技锦标赛合作的结果感到满意。他们获得的结果超过了目标受众计划数值的2倍。

4. 颁发奖品

在锻造大师赛第一季离线锦标赛上,游戏椅制造商 DXRacer 是赞助商。他们为观众席上获奖的一位用户提供了奖品(他们自己的椅子)。”一位15岁的小伙子获得了奖品,他非常惊讶。我们都担心他会开心得失去知觉,考虑我们是否得叫救护车。然而,这个结果是良好的,”博古舍夫回忆道。

另一个吸引观众的方法是投票选出最佳选手。玩家从赞助商那里获得奖品,而客户则接受与目标观众的互动。

5. 在转播中提到品牌名

WePlay! 电子竞技表明,品牌的提及可以直接融入到游戏中。在锻造大师第1季的反击赛中,游戏地图上有一个售票处。上面有赞助商的标志——Parimatch。

另外,WePlay! 电子竞技在转播的过程中会植入品牌名称。它们以虚拟元素的形式存在于现实世界“上方”。

这些增强现实元素可以在智能手机屏幕上被锦标赛观众看到。在转播过程中,网络观众都在线。对于房间里的访客,使用广告商产品的人物都会提到品牌。

原文摘自 mc.today

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