How to attract the right target audience through esports

Anton Bogushev, Business Development Manager WePlay! Esports

路上でサッカーをすることがかつて一般でした。その後、コンピュータークラブを訪れたり、リネージュなどのゲームをしたりしました。今ではオンラインゲームのファンが増え、ゲームはeスポーツ競技へと変化しました。そしてトーナメント自体が強力な広告プラットフォームとなりました。他のマーケティングツールでは及ばなかったターゲットオーディエンスに至ることができました。広告主はターゲットとする 適切なオーディエンスを獲得するためにeスポーツイベントを積極的に後援しています。


WePlay!Eスポーツの開発マネージャー、Anton Bogushev氏はMC.todayに、広告主のプラットフォームとしてのeスポーツについて説明しました。



eスポーツについて知っておくべきこと

Eスポーツは他の多くのスポーツと非常によく似ています。勝利のためにトーナメントで競うチームが関わっています。このスポーツのイベントは、4〜20日間、8〜12時間続き、予選トーナメントはオンラインで、最終決勝戦はオフラインといった2つの形式で行われます。「伝統的なスポーツと同様に、選手やチームは決勝戦と賞金を目指して戦います。」とWePlay!Eスポーツ開発マネージャーのAnton Bogushevは説明します。

視聴者数は世界中で約4億5000万人です。ウクライナでは、167万人、そのうち108万人がeスポーツトーナメントを時々見ており、599千人が定期的な視聴者です。Newzoo分析センターの予測によると、2021年までに、世界中での視聴者数は6億4,600万人に達すると予想されています。これらの3億5,100万人が不定期にトーナメントを視聴し、2億9,500万人が定期的な視聴者となります。

そのようなイベントの主催者は、観光業のようにオペレーターと呼ばれます。世界にはそのような企業が15社あります。それらは、Blizzard、Valve、Riot Gamesなどのゲームスタジオの他、 WePlay!Eスポーツなどの独立したトーナメントオペレーターです(Esportainment会社、オンライン放送およびエンターテイメントショーの主催者。2018年の終わりに再開した後、WePlay!Eスポーツはトーナメントを16回開催しました。各トーナメントはショーのようで、視聴者を魅了します)。

ゲームスタジオと独立したオペレーターによる賞金プールは異なります。たとえば、Valveは独自の賞金の投資($ 160万)とトーナメント参加者のヒーローへの改良販売を通じて賞金を形成しています。その結果、賞金プールは$ 3200万に達し、これはオペレーターの投資のほぼ20倍です。独立したオペレーターは別の方法で運営します。Anton Bogushevによると、トーナメントの賞金総額は150万ドルです。投資金のシェアは、イベントの主催者によって割り当てられます。残りは、放送するメディア権のスポンサーとバイヤーによるものです(映画館が映画を上映する権利を購入するのと同じように、企業がイベントを放送する権利を購入することです)。

なぜ広告主はeスポーツに投資するのか?

eスポーツへの投資の数は毎年増加しています。2017年以降、市場は15億ドルから2018年には45億ドルに成長しました。

これには2つの理由があります。

  • まず、視聴者が増えていることです。Newzooの分析センターによると、eスポーツトーナメントの観客数は年間10〜12%増加しています。
  • 次に、eスポーツトーナメントのスポンサーは、一般的なマーケティングツールでは達することの不可能な視聴者を獲得できます。たとえば、GucciはeスポーツチームFnaticのパートナーになりました。このコラボレーションにより、チームロゴ入りの限定シリーズの腕時計が発売されます。
WePlay!Eスポーツは、eスポーツのファンが広告での押し付けがましい製品を好まないため、自然と顧客に製品を紹介します。まあ、統合は、ターゲットとしているオーディエンスが平均以上の収入がある人々の企業にとって興味深いでしょう。たとえば、オーディエンスが適切な年齢未満の可能性があるため、ガジェットや自動車の製造業者、携帯電話会社、アルコールやタバコの製造業者を除くその他のいろいろです。

どのような統合形式をWePlay!Eスポーツは提供していますか?

Anton Bogushevが述べたように、同社はオーディエンスをかなりよく分かっています。したがって、同社はひとりひとりの顧客の予算に対応し、問題を解決するソリューションを提供しています。 たとえば、同社はすでに5つの主要な統合シナリオを開発しています。

1.ショーの間に視聴者を引き込む

WePlay!EスポーツReshuffle Madness シーズン 2、Dota 2トーナメントはPepsiがスポンサーでした。私たちの会社はオーディエンスを魅了しました。トーナメントの間は音楽のショーが開催されました。視聴者はハッシュタグ#musicboxingでチャットメッセージを書き込んでいました。DJはオーディエンスの希望に応じて曲をミックスしました。したがって、参加者は、ブランドとエンターテイメントのコンテンツとの新しい形での交流を体験しました。 そしてPepsiは新しいターゲットとしているオーディエンスの注目を浴び、放送で1,000回以上言及されました。

2. SFMクリップで楽しませる

Pepsi社がWePlay! Bukovel Minor 2020のスポンサーになりました。このクライアントのために、WePlay!EスポーツチームがSFMビデオを作成しました。コマーシャルでは、Dota 2のキャラクターがペプシの缶と踊っていました。そのビデオは競技の間に放映されました。「SFMビデオはまだあまり一般的な広告ツールではありません。世界中で、このような統合は2〜3つしか見られてません」とAnton Bogushev氏は言います。

SFMクリップには別の形式があります。 去年の冬WePlay!Bukovel Minor 2020は別の会社、マクドナルドがスポンサーでした。彼らのために、ゲームのキャラクター、Dota 2のロバの宅配便が剣、ポーション、その他のアイテムをヒーローに届けるビデオも作成しました。 また、ビデオを見たウクライナの視聴者は、マクドナルドから無料配達のギフト券を受け取りました。

3. オーディエンスの役に立つ

Dota 2トーナメントWePlay! Mad Moon 2020のウクライナ語放送のスポンサーがMoneyveoのオンライン貸付サービスになりました。この統合により、WePlay!Eスポーツは会社のブランドの統計を行いました。トーナメント中15分ごとに、インフォグラフィックが表示されトーナメントデータの画面上で統計とスポンサーが言及されました。

さらに、Moneyveoとの別の形での協力もありました。 WePlay! Dota2綱引き:Mad Moonで、ゲストが貸し出しサービスの詳細を学べる会社のスタンドを設置しました。

Moneyveoは、eスポーツトーナメントとの協力の結果に満足していると述べました。そして、ターゲットとするオーディエンスに達する目標は2倍を超えました。

4. 賞品を授与する

Forge of Mastersシーズン1オフライントーナメントでは、ゲーム用の椅子のメーカーであるDXRacerがスポンサーでした。彼らは会場の観客から1人に賞(彼ら自身の椅子)を授与しました。「15歳の男性が受賞し、とても驚きました。一時は、彼が気絶して救急車を呼ばなければならないのではないかと心配しましたが、問題なく終わりました」とBogushev氏は振り返ります。

オーディエンスと交流するためのもう1つのオプションは、最高のプレーヤーに投票することです。 プレイヤーはスポンサーから賞品を受け取り、クライアントはターゲットとする視聴者との交流を受けます。

5.放送中にブランドについて言及する

WePlay!Eスポーツは、ブランドの言及をゲームに直接統合できることを表しています。Forge of Masters シーズン1、Counter-Strikeトーナメントでは、ゲームマップにチケット売り場がありました。スポンサーであるParimatchのロゴの看板がありました。

また、WePlay!Eスポーツは、放送中にブランドの言及を統合します。それらはバーチャル要素として現実世界の「上」にあります。


拡張現実の部分は、放送中にトーナメントの観客はスマートフォンの画面で、インターネットの視聴者はオンラインで見ることができます。会場の訪問者へは、広告主製品のキャラクターがブランドについて言及します。

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