Como atrair o público-alvo certo através do e-sports

Anton Bogushev, Gerente de Desenvolvimento de Negócios WePlay! Esports

Antes, era mais uma vez comum jogar futebol na rua. Mais tarde, visitar computer clubs, jogar Lineage e outros jogos. Agora, os fãs de jogos online cresceram e mudaram os jogos para competições de esṕorts. Os próprios torneios se tornaram uma poderosa plataforma de publicidade. Eles alcançaram um público-alvo que não estava coberto por outras ferramentas de marketing. Dessa forma, os anunciantes passaram a patrocinar eventos de esports para conseguir o público-alvo certo.

Anton Bogushev, Gerente de Desenvolvimento da WePlay! Esports disse ao MC.today sobre o esports como plataforma para anunciantes.



O que você precisa saber sobre esports

Esports atua de forma semelhante a muitos outros esportes. Envolve equipes que competem em torneios pela vitória. Os eventos neste esporte duram de 8 a 12 horas e de 4 a 20 dias em dois formatos: Online – torneios de qualificação, Offline – quando se trata de competições finais. “Como nos esportes tradicionais, os jogadores ou equipes competem por campeonatos e prêmios em dinheiro”, explica o gerente de desenvolvimento do WePlay! Esports, Anton Bogushev.

O número de espectadores em todo o mundo é de aproximadamente 450 milhões. Na Ucrânia, 1,67 milhão de pessoas, 1,08 milhão das quais assistem a torneios de esportes de forma esporádica e 599 mil são espectadores regulares. Em 2021, de acordo com as previsões do centro analítico Newzoo, o número de telespectadores em todo o mundo deve chegar a 646 milhões de pessoas. 351 milhões deles assistirão aos torneios de forma irregular e 295 milhões serão espectadores regulares.

Os organizadores desses eventos são chamados de operadoras, como acontece no turismo. Existem 15 empresas desse tipo no mundo. São estúdios de jogos como a Blizzard, Valve e a Riot Games. Mas também existem os operadores de torneios independentes como o WePlay! Esports (empresa esportiva, organizadora de transmissões online e programas de entretenimento. Após o reinício no final de 2018, a WePlay! Esports realizou 16 torneios. A cada torneio a empresa vira show, atraindo mais espectadores - Ed).

A premiação dos estúdios de jogos e dos operadores independentes é diferente. Por exemplo, a Valve forma um fundo de prêmios por meio de seus próprios investimentos: $ 1,6 milhão e por meio da venda de features para os heróis dos participantes do torneio. Como resultado, o prêmio total chega a US$ 32 milhões, o que é quase 20 vezes mais do que os investimentos da operadora.

Os operadores independentes trabalham de forma diferente. De acordo com Anton Bogushev, o prêmio total dos torneios é de $1,5 milhão de dólares. A parcela dos recursos é alocada pelos organizadores do evento. O resto é obtido por meio de patrocinadores e compradores de direitos de transmissão de mídia (quando uma empresa compra os direitos de transmissão de um evento, assim como uma sala de cinema compra os direitos de exibição de um filme - Ed).

Por que anunciantes investem em esports?

O número de investimentos em esports aumenta anualmente. O mercado cresceu de US$ 1,5 bilhão em 2017 para US$ 4,5 bilhões em 2018.

Há duas razões para isso:

  • Em primeiro lugar, o público está crescendo. De acordo com o Newzoo Analytical Center, o número de espectadores de torneios de esports está crescendo 10-12% ao ano;
  • Em segundo lugar, os patrocinadores de torneios de esports obterão um público que não pode ser alcançado pelas ferramentas comuns de marketing. Por exemplo, a Gucci tornou-se parceira da equipe de esports Fnatic. Como resultado dessa colaboração, uma série limitada de relógios com o logotipo da equipe será lançada.
WePlay! Esports apresenta produtos de clientes nativamente porque os fãs de esports não gostam da imposição de um produto em anúncios. Pois bem, a integração será do interesse de empresas cujo público-alvo são pessoas com renda acima da média. Por exemplo, fabricantes de gadgets e automóveis, operadoras de telefonia móvel e muitos outros, exceto fabricantes de álcool e cigarros, uma vez que o público pode ser composto por menores de idade.

Quais formatos de integração o WePlay! Esports oferece?

Conforme observado por Anton Bogushev, a empresa conhece muito bem seu público. Portanto, oferece soluções que resolvem seu problema e correspondem ao orçamento de cada cliente de maneira individual. Por exemplo, a empresa já desenvolveu 5 cenários principais de integração.

1. Envolva o espectador durante o show

Quando o WePlay! Esports Reshuffle Madness Season 2, o torneio de Dota 2, foi patrocinado pela Pepsi, nossa empresa engajou o público. Um show de música foi realizado durante o torneio. Os espectadores estavam escrevendo mensagens de bate-papo com a hashtag #musicboxing. O DJ mixou as músicas a pedido do público. Com isso, os participantes receberam um novo formato de interação com a marca e conteúdos lúdicos. E a Pepsi recebeu a atenção do novo público-alvo, além de ter sido mencionada mais de 1.000 vezes na transmissão.

2. Entretenha o público com clipes SFM

A Pepsi Company se tornou patrocinadora do WePlay! Bukovel Minor 2020. Para este cliente, o time da WePlay! Esports criou vídeos SFM. Nos comerciais, os personagens de Dota 2 dançavam com latas de Pepsi. Os vídeos foram exibidos entre as partidas. De acordo com Anton Bogushev: “Os vídeos SFM ainda não são uma ferramenta de publicidade muito comum. Em todo o mundo, vi apenas duas ou três dessas integrações”, diz

Existe um outro formato de clipes SFM. No inverno passado, WePlay! Bukovel Minor 2020 foi patrocinado por outra empresa, o McDonald’s. Para eles, também criamos vídeos onde um personagem do jogo, o donkey currier do Dota 2, entregava espadas, poções e outros itens aos heróis. Ainda na mesma ação, espectadores da Ucrânia, depois de assistirem ao vídeo, receberam certificados de entregas gratuitas do McDonald's.

3. Seja útil para a sua audiẽncia

O patrocinador da transmissão ucranina do torneio Dota 2 WePlay! Mad Moon 2020, foi o serviço de empréstimo online Moneyveo. Nessa integração, o WePlay! Esports fez estatísticas com a marca da empresa. A cada 15 minutos, durante o torneio, infográficos eram exibidos, mostrando as estatísticas e a menção do patrocinador na imagem com os dados do torneio.

Além disso, havia outro formato de cooperação com a Moneyveo. No WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon colocamos os estandes da empresa, onde os convidados conheceram os detalhes do serviço de empréstimo.

Moneyveo observou que eles estavam satisfeitos com os resultados da cooperação com o torneio de eSports. E seu plano para atingir o público-alvo foi ultrapassado por 2 vezes.

4. Ofereça prêmios

No torneio offline da 1ª temporada de Forge of Masters, a DXRacer, fabricante de cadeiras para gamers, foi um dos patrocinadores. Eles premiaram uma pessoa da plateia presente na sala (com sua própria cadeira). “Um rapaz de 15 anos venceu e ficou bastante surpreso. Em algum momento, ficamos com medo que ele perdesse a consciência e precisasse chamar uma ambulância. Mesmo assim, tudo terminou de forma positiva”, lembra Bogushev.

Outra opção de engajamento do público é realizar uma votação para melhor jogador. O jogador recebe um prêmio do patrocinador e o cliente recebe a interação com o público-alvo.

5. Mencione a marca durante a transmissão

WePlay! Esports demonstra que as menções à marca podem ser integradas diretamente no jogo. No Forge of Masters Season 1, torneio de Counter-Strike, havia um letreiro no mapa do jogo. O recurso foi assinado com o logotipo do patrocinador, o Parimatch.

Além disso, WePlay! Esports é capaz de integrar as menções à marca durante a transmissão. Eles estão “no topo” do mundo real como elementos virtuais.

Esses elementos de realidade aumentada serão vistos pelos espectadores dos torneios nas telas dos smartphones. E os telespectadores estão online durante a transmissão. Para os visitantes da sala, personagens com produtos anunciantes farão menção à marca.


Artigo original em mc.today

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